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IconoClaseBerserker Berserker

Atalanta (アタランテ, Atarante?), también conocida como Archer del "Rojo" ("赤"のアーチャー, "Aka" no Āchā?) es la servant de clase archer de Rottweil Berzinsky en la Gran Guerra del Santo Grial de Fate/Apocrypha. Shirou Kotomine asume el mando sobre ella antes de que esta se encuentre con su master, y, a través de sus maquinaciones; se convierte oficialmente en su master verdadero. Ella es una de los servants invocados por Ritsuka Fujimaru en las Grand Orders de Fate/Grand Order.

Perfil[]

Biografía[]

Una famosa cazadora conocida como la Cazadora Casta (純潔の狩人, Junketsu no Karyūdo?) que aparece en la mitología griega. Ella es reconocida por sus pies rápidos en la leyenda antigua, obteniendo su fama tras ser la primera en lanzar una flecha hacia el jabalí de Calidón durante su exterminio. Así mismo, Atalanta está incluida como miembro de los Argonautas, grupo que reunió a valientes héroes de toda Grecia. Ella tiene el trágico pasado de haber nacido como la hija del rey de cierto país y, sin embargo, haber sido abandonada en las montañas por su padre.

Atalanta nació como la hija del rey Iasus de Arcadia. Sin embargo, aunque nació en y como la princesa del paraíso natural, terminó siendo abandonada en los bosques de las montañas inmediatamente después de nacer cuando fue rechazada por su padre, quien deseaba un hijo varón. Atalanta sobrevivió gracias a la protección divina de Artemisa, una diosa virgen que sentía lástima por ella. Artemisa creó y envió a un oso hembra, una bestia sagrada de la diosa, que cuidó de la niña dándole leche y criándola. En agradecimiento, Atalanta se convirtió en una ferviente seguidora de Artemisa.

Atalanta fue descubierta y adoptada por cazadores que pisaron las montañas, desarrollando sus habilidades de manera notoria, tal vez debido a su talento latente. Al llegar a la edad adulta, Atalanta ya se había convertido en una cazadora incomparable y formado parte de muchas aventuras. Hay tres cuentos por los que Atalanta es famosa. El primero trata sobre cómo fue elegida, acompañó y fue participe de los Argonautas liderados por Jasón. Ella se jactaba de ser la más rápida entre los humanos, y justo después de convertirse en una de las pocas compañeras de equipo en el Argo, se encontró con el héroe Meleagro. Meleagro quedó encantado con Atalanta y la invitó al exterminio de la bestia mágica de Calidón.

El segundo relato trata sobre el exterminio del Jabalí de Calidón, por el cual Atalanta es más reconocida y donde tiene lugar una tragedia. En aras de exterminar a esta bestia mágica enviada por Artemisa, quien se había enojado con un rey que estaba siendo negligente al ofrecerle un sacrificio, Atalanta y los demás agotaron sus esfuerzos en un intento desesperado por cazar al jabalí. Sin embargo, aunque Meleagro asestó el golpe final, este le entregó el logro a Atalanta, quien había sido la primera en dar en el blanco al jabalí; como un acto de buena voluntad o algo que simplemente debía provenir de un héroe.

En lo que respecta a los hombres, estos se mostraron disgustados, ya que no podían ser tolerantes y decían poseer habilidades superiores a las de Atalanta, quien era una mujer. Repentinamente, una pelea ocurrió entre Meleagro y sus parientes, y él fue infligido con una maldición mortal.

AtalantaBondCE

Manzana Dorada (黄金のリンゴ, Ōgon'no Ringo?)

El tercer cuento narra la disputa sobre el matrimonio de Atalanta. Después de la caza del Jabalí de Calidón, Atalanta regresó a su tierra natal, pero su padre, que nunca pudo tener un hijo, le ordenó que se casara. Cuando los pretendientes comenzaron a correr por su mano, la atormentada Atalanta decidió convertirla en una competencia de carreras a pie. Como ella había prometido un voto de virginidad a la diosa, proclamó: «Solo me casaré con alguien que pueda vencerme en una carrera. Los que pierdan, serán asesinados». De esta forma, ella mató a un gran número de desafiantes. Aunque Atalanta no perdería ante ningún hombre en una carrera a pie, ella cayó en los planes cobardes de un hombre que había pedido prestada la ayuda de una diosa, y terminó casándose a la fuerza. Atalanta perdió cuando fue engañada para que recogiera irresistibles manzanas de oro que lanzaron frente a ella, y tuvo que romper su promesa. Posteriormente se dijo que fue convertida en león como castigo, pero no es certero.

Con respecto a Meleagro, no se sabe qué tipo de sentimientos había sentido Atalanta hacia él. Sin embargo, parecía haber visto cómo el resultado de un hombre que la amaba se veía arrastrado a una tragedia, mientras que con respecto a la persuasión de su padre para casarse, ella trató de escapar de la irrazonable demanda que se le presentaba, pero tampoco podía lograrlo. Al final, ninguno de estos cuentos tuvo un final particularmente feliz para ella, y su desconfianza hacia los hombres se volvió extremadamente fuerte debido a la tercera historia en particular.

En lo que a ella respecta, Atalanta es una existencia que proyecta su anterior yo, al mismo tiempo que existe como un símbolo de pureza para los niños. Aunque fue salvada por las manos de los dioses, está casi más allá de la redención para el resto de los niños. Ella, que se materializó como servant, confía la salvación de los infantes al Santo Grial, de todos y cada uno a lo largo y ancho del mundo. Esa búsqueda no tiene recompensa, y, sin embargo, incluso si es consciente de que es un desafío difícil que es casi imposible de lograr, perseguirá ese sueño por toda la eternidad.

Apariencia[]

Atalanta es una cazadora que viste hermosas ropas verdes combinando con sus ojos fríos y afilados que contienen un destello bestial. Su cabello está extendido y desaliñado, y carece por completo de la sedosidad que se encontraría entre los nobles de nacimiento. Como alguien que puede llamarse una bestia hermosa en forma humana, se adapta a su apariencia.

Los puntos de encanto de Atalanta consisten en aquellas cosas en su cabeza que parecen orejas de animales y esa cosa en su espalda baja que parece una cola. Sus orejas y cola de animal parecen ser los símbolos y los efectos secundarios de una maldición mencionada en su leyenda... o así deberían haber sido, pero en realidad parece gustarle.


Personalidad[]

AtalantaValentineCE

Apple Arrow Chocolate (アップル・アロー・チョコ, Appuru Arō Choko?)

Nacida en el paraíso natural de Arcadia, Atalanta habla a la antigua usanza. Ella tiene el mismo egoísmo y visión de la vida y la muerte de un animal salvaje, por lo que es natural para ella robar alimentos para vivir. Sin embargo, ayudará a cualquier niño que se quede atrás lo más que pueda como gratitud por la atención que recibió. La razón por la que está obsesionada con los niños se debe a sus propios orígenes, y a la fuerte desesperación que sentía cuando era un bebé. Ella felizmente sacrificaría su propia vida con el fin de convertirse en un trampolín y alcanzar un mundo donde todos los niños sean salvados. Su deseo para el Santo Grial es un mundo donde cada niño pueda ser educado con amor. Debido a que se trata a su deseo establecido anteriormente de «salvar a todos los niños», ella probablemente cooperará con su master de manera asertiva. Sus platillos favoritos son las manzanas y la carne, por lo que se sugiere que se intente ganar su buen humor con un pastel de manzana.

Atalanta es fundamentalmente obstinada debido a su deseo de la salvación de todos los niños en el mundo. A causa de su naturaleza tras haberse criado con animales, ella es una realista extrema, excepto cuando se trata de los niños. Su visión de la vida y la muerte es más severa que la de un ser humano, básicamente no muestra ninguna misericordia hacia los débiles... siempre que los niños no estén incluidos. Obviamente a ella le gustan los infantes, incluidas sus sonrisas, y no le gustan aquellos que más los lastiman. Si bien no se arrepiente de nada, le da pena que no la bendijeran con niños debido a sus votos de castidad, así como el hecho de que los demás no la apreciaran mucho.

Atalanta abraza el gran deseo de salvar a todos los niños del mundo. Debido a eso, al tomar una actitud implacable hacia su master, en la situación en la que no ve a su master con un celo por obtener el Santo Grial, incluso mataría al mismo. Sin embargo, si uno la acompaña por completo y correctamente mientras respeta su sueño, incluso probablemente le entregará una manzana dorada... Bueno, hablando de faltas, en relación con la infidelidad en comparación con otros héroes griegos, Atalanta trata la culpa en una manera estricta.

Respecto a la manzana dorada, el fruto prohibido de los dioses que promete la inmortalidad, esta fue una vez fue usada en Atalanta durante su carrera del tercer cuento por el que es famosa, y como resultado ella se detuvo, perdiendo el control sobre sí misma. Si se usa esto, cualquier ser humano se detendría en su camino, buscaría la fruta y trataría de comerla, haciendo que su racionalidad se desvaneciera. Es una respuesta condicionada, similar a cómo uno retrae su mano cuando toca algo caliente, una tallada profundamente en sus cuerpos. Y lo mismo ocurrió con Atalanta, quien se olvidó de la carrera deteniéndose por completo. Es precisamente por eso que se aferrará a esta manzana dorada y no se la dará a nadie a menos que la necesiten, como mencionar que su master es libre de usar la manzana dorada contra ella durante una carrera a pie. Luego les preguntaría si están preparados, ya que deberían saber las «consecuencias» de derrotarla.

La desconfianza en los hombres por parte de Atalanta se volvió extremadamente fuerte debido a su tercera historia en particular. Después de todo, para los guerreros griegos de la época, la batalla era tanto una ofrenda a los dioses como una forma de pisotear a los demás. A Atalanta no le gustó ninguno de estos guerreros, ya que actuaban más violentos de lo necesario cuando cazaban. Sin embargo, había un hombre llamado Peleo que le gustaba, porque él era el único que se le acercaba con una actitud humilde. Atalanta tuvo interacciones con este compañero, que era el padre de Aquiles, cuando se convirtió en argonauta. Un joven modesto que no puede ver el egoísmo de los héroes en la mitología griega; era, entre otras cosas, un aspecto para pensar bien.

Atalanta no reacciona a los acercamientos de Aquiles, no muestra nada de vergüenza, sorpresa o incluso enojo. Sin reaccionar en absoluto, tales palabras de cortejo no tienen ningún significado después de haber vivido en la naturaleza junto a las bestias; por otra parte, Atalanta parece verse afectada por la opinión de otros, como lo que Shakespeare había sugerido al escribir un poema de amor para ella y Aquiles, que le hizo fruncir el ceño desagradablemente ante la idea y no a la manera en que Aquiles estaba de acuerdo con la oferta. A pesar de esto, Aquiles parecía haber formado al menos un vínculo de algún nivel con Atalanta, en el que los dos suelen encontrarse juntos mientras pasan el tiempo, o cuando intercambian miradas como una forma de expresar los pensamientos del otro. Aparte de los temas románticos, parecen estar de acuerdo en otros asuntos, como por ejemplo, cómo los dos intentaron convencer a Shirou Kotomine, quien originalmente pensaron que era un master normal, para evitar pelear con ellos.

Relaciones[]

Heracles - Un miembro de los argonautas. ¡El más fuerte, el invencible, el todopoderoso! Es difícil acercarse a él, quien es excesivamente poderoso. Medea - Un miembro de los argonautas. En el momento en que Atalanta se reunió con ella, pronto rogó por un corto tiempo con ella, y los recuerdos de Medea — como Lily — eran conmovedores y encantadores... y luego, cuando Atalanta conversó con un samurái que estaba casualmente cerca, ella se echó a reír mientras se desmayaba en agonía. Artemisa - La diosa en la que Atalanta cree. «Estoy bien. Incluso los dulces están realmente bien. No hay problema. Estoy bien, después de todo. Me encargaré de eso. Perseveraré

Rol[]

Fate/Apocrypha[]

Archer del "Rojo" es invocada en presencia de Shirou Kotomine y Assassin del "Rojo" en lugar de su propio master. Más tarde, Shirou le ordena que siga al marchante Berserker del "Rojo" después de que se considere imposible detenerlo. Estos le dicen que intente seguirlo en su curso y lo ayude hasta que se vuelva demasiado peligroso, pero se cree que detenerlo es extremadamente improbable. A medida que ella lo sigue, se siente frustrada por su incapacidad para entender lo que piensa, y después de dos días de marcha, decide renunciar a intentar detenerlo. Ella opta por apoyar completamente sus acciones según lo ordenado, y poco después encuentra más apoyo en Rider del "Rojo". Ellos discuten sus acciones para apoyar a Berserker y obtener información sobre los servants de la Facción Negra.

Después del intento fallido de Rider de coquetear, este le pregunta si realmente ha visto a su master, a lo que Archer responde que solo ha interactuado a través de su mediador, Shirou. Los dos discuten la situación, especulando que sus masters pueden estar actuando como los hechiceros habituales, pero creen que la situación con Shirou y Assassin del "Rojo" es sospechosa. Después de tres horas siguiéndolo, Berserker encuentra la primera resistencia de la Facción Negra, pero se quedan atrás para observar porque los enemigos no son servants. Después de que estos son masacrados, ambos quedan desconcertados por el modo de batalla de Berserker, y especulan sobre su capacidad general. A medida que continúan avanzando, Archer se siente incómoda por el hedor del metal y el aceite de la máquina, insoportable a su agudo sentido del olfato. Con el acercamiento de dos servants enemigos, Berserker del "Negro" y Saber del "Negro", ella se retira al bosque para brindar apoyo desde la retaguardia.

Unos días más tarde, Archer es convocada a la fortaleza de Assassin del "Rojo" junto con Rider y Lancer. Una vez allí, Caster del "Rojo" pronto llega con una gran entrada, prodigando alabanzas a Assassin. Él luego anuncia que las cortinas están a punto de levantarse en este acto, intrigando tanto a Archer como a Rider. Ella y los demás observan cómo Assassin se enfrenta a Caster en su postura como observador neutral y este hace su voto solemne de ver los acontecimientos, ya que es su deber hacerlo. Assassin, irritada, se hace cargo e informa al grupo de que van a atacar a la Facción Negra. Rider le sugiere que ser llamativo será un desperdicio para los esfuerzos que realiza en fortificar la fortaleza. Sin embargo, Assassin se ríe y le dice que está muy equivocado acerca de la fortificación, confundiendo a Archer. De inmediato, ella y los demás sienten que el suelo comienza a temblar cuando la fortaleza comienza a despegar en el aire, y luego salen a uno de los balcones para ver, para su sorpresa, que el noble phantasm de Assassin es de hecho una fortaleza aérea. Assassin sale y comienza a explicar su noble phantasm, Hanging Gardens of Babylon. Rider se da cuenta de su plan, y Shirou le dice a Archer y los demás que se preparen para el ataque.

Más tarde esa noche, la fortaleza llega al castillo Yggdmillenia, y Archer recibe la orden de permanecer en espera hasta que sea su turno. Cuando la Facción Negra llega con sus servants y ejército, Archer dispara el primer proyectil con su noble phantasm, Phoebus Catastrophe para diezmar la mayor parte de los homúnculos y golems. Aunque Berserker del "Negro" logra bloquear sus flechas, todavía logran matar y destruir una gran cantidad de tropas. Al ver que el primer disparo había tenido éxito, Archer le ordena a Rider que vaya y pelee, mientras ella permanece en la fortaleza de acuerdo con su estrategia. Sin embargo, después de que Berserker del "Rojo" sea desatado por Caster del "Negro", se le ordena descender e interceptar a este. Lanzándole una flecha, Archer lamenta irritada que debería haberle disparado en el tendón en ese entonces. Mientras él lucha contra Lancer del "Negro", Lancer le dice a Archer que le dejará encargarse de Berserker. Deslizándose debajo de él, esta dispara una descarga de flechas a la espalda de Berserker, calificándolo de lamentable. Sin embargo, él simplemente encoge las flechas y patea a una aturdida Archer a unos pocos metros de distancia. Volviéndose a levantar, ella lo mira embistiendo en su contra y logra notar que se está regenerando. Archer luego dispara nuevamente la Phoebus Catastrophe, lo que rompe en pedazos a Berserker. Después de que el ataque cede, Archer se acerca a él y cree que ha ganado tras mirar sus restos destrozados. Pero cuando se da vuelta, ella se sorprende al ver que Berserker se está regenerando de nuevo. Archer continúa atacándolo, pero todos sus ataques son en vano, ya que el noble phantasm de Berserker, Crying Warmonger, los absorbe mientras lo fortalece transformándolo en una criatura horrible.

A mitad de su pelea con Berserker del "Rojo", Archer recibe una transmisión telepática de Shirou Kotomine que le ordena atraer a Berserker hacia Ruler, a lo que ella cumple. Atrayendo a Berserker a la ubicación de Ruler, esta la saluda, quien le pregunta qué está haciendo allí, y le responde que no ha ido para pelear con ella ni se le ha ordenado hacerlo. Archer baja su arco, luego advierte a Ruler que probablemente debería cuidarse de «él», y Berserker llega ante Ruler para recibir un disparo de Archer. Al salir de la pared en la que está de pie, Archer se disculpa con ella y le dice que tendrá que hacerse cargo del resto, dejando al monstruo atacándola.

Mientras salta a través de los árboles hacia su siguiente ubicación, Archer observa la colisión entre la Balmung de Saber del "Negro" y la Clarent Blood Arthur de Saber del "Rojo". Un rato después, apenas logra evitar el ataque final de Berserker del "Negro", y luego es convocada de regreso a los jardines colgantes, ya que el objetivo principal de la Facción Roja de despejar el camino hacia el Gran Grial debajo del castillo Yggdmillenia se ha logrado. Archer observa desde la fortaleza mientras Assassin roba el Gran Grial.

Con el Gran Grial ahora en sus manos, Assassin alerta a Archer y a los demás sobre la presencia de la Facción Negra dentro de la fortaleza y les ordena que intercepten a los servants enemigos. Archer, Rider y Lancer se dirigen al punto designado y se involucran contra ellos. Durante el combate, Archer se defiende de Caster y sus golems. Sin embargo, a la mitad de la pelea, aparece un desesperado Darnic Prestone Yggdmillennia que obliga a Lancer del "Negro" a usar su noble phantasm Legend of Dracula con uno de sus hechizos de comando.

Archer se ve obligada a mirar mientras Darnic usa su segundo hechizo para ordenar a Lancer del "Negro" que luche hasta que obtenga el Santo Grial, y para su sorpresa y horror, observa cómo Darnic usa su tercer hechizo para tomar posesión del cuerpo del servant. Habiendo logrado el control de su cuerpo, Darnic ataca a las Facciones Roja y Negra, haciendo que Archer se una a la lucha contra él para evitar que alcance el Grial y haga un ejército de vampiros con su deseo. A mitad de la pelea, Ruler hace una llegada oportuna y pide la ayuda de Archer y de los otros servants para derrotar al ahora Vampiro Sin Nombre.

Ligeramente ofendida, Archer le pregunta a Ruler si esta es una orden del ruler de la Guerra del Santo Grial y ella responde que sí, declarando que está llamando a un alto el fuego. Ruler usa uno de sus hechizos de comando asignados para aumentar el poder de ataque de Archer y de todos los demás. Al tomar el mando, Archer anuncia que ella y Archer del "Negro" ayudarán con los ataques de larga distancia para apoyar a Lancer, Rider y Ruler en la lucha y ordena a Rider y Lancer que hagan lo que quieran, mientras que Caster se hace cargo de atraer a los homúnculos vampirizados.

Archer luego comienza a disparar flechas mientras esquiva los ataques del Vampiro. Sin embargo, justo antes de que Lancer haga el golpe final sobre este, Archer siente que algo extraño está sucediendo y que ella y Rider son obligados por sus masters con un hechizo de comando. Después de recuperar la compostura, Archer y Rider persiguen al vampiro y llegan a tiempo para ver las cenizas quemadas del mismo. Frente a Shirou, Archer pregunta descaradamente por qué tanto los masters de ella como los de los otros han cambiado de manos repentinamente. Shirou le explica a Archer que él había «hablado» con sus masters y que todos ellos habían acordado entregarle sus hechizos de comando, haciéndolo a él, Ruler — Amakusa Tokisada Shirou, el master de todos los servants del "Rojo" — salvo Saber del "Rojo" —.

Tras esta revelación y traición, Archer y Rider atacan a Amakusa solo para ser bloqueados por Assassin y Lancer del "Rojo". Enojada, Archer le pregunta a Lancer si tiene la intención de aceptar a Amakusa como su master y este responde que él quiere escuchar la historia del lado de Amakusa primero y cortésmente le pide que baje el arco. Archer acepta a regañadientes, y escucha mientras Amakusa da su declaración de guerra a la Facción Negra, ofreciéndole a Archer del "Negro" y Caster del "Negro" la oportunidad de desertar a su lado. Archer del "Negro" declina la oferta de Amakusa, pero Caster elige aceptar y ella elige salir de la pelea subsiguiente hasta saber más.

Al día siguiente, Archer y Rider se enfrentan a Amakusa para obtener algunas respuestas de él, pero este les informa que Ruler y la Facción Negra, junto con Saber del "Rojo" y su master, volverán en unos días para recuperar el Gran Grial. Sabiendo eso, Archer y Rider todavía cuestionan a Amakusa, afirmando que si lo ayudarán o no dependerá de sus respuestas. Rider comienza preguntando acerca de la ubicación de sus masters, a lo que Amakusa responde que todos se encuentran en una de las habitaciones de los Jardines con cierta consciencia de sí mismos, afirmando que él y Assassin usaron veneno para hacerlos más complacientes.

Archer y Rider se enojan al escuchar su respuesta, pero Assassin y Amakusa explican que eran un obstáculo en el camino porque en todo lo que pensaban era en burlarse unos de otros. A pesar de ello Amakusa promete que las vidas de sus masters no están en peligro, y sin ninguna otra opción, Archer le permite a Amakusa convertirse en su nuevo master, explicándole a un asombrado Rider que no siente compasión por un master débil. Luego, Rider le pregunta a Amakusa si se librará de ellos una vez que ya no le sean útiles y Amakusa declara que no lo hará, ya que también se les permitirá expresar sus deseos al Santo Grial.

Amakusa le pregunta a Archer, Rider y Lancer sobre sus deseos, y luego de escuchar el deseo de Rider de vivir su vida como un héroe, Archer explica que su deseo es que todos los niños sean amados. Cuando Assassin reprende su deseo como nada más que un sueño imposible, Archer se enoja y pregunta si el Santo Grial no es para eso, comentando que si no puede conceder su deseo, entonces no merece ser llamado el «Santo Grial».

Para calmar la situación, Amakusa afirma que su deseo puede concederse de alguna forma, ya que no se contradice con el suyo. Archer le pregunta si es la salvación de toda la humanidad, y este contesta que sí. Posteriormente, Archer le pregunta a Lancer qué hará y él responde que elige mantenerse leal a su propio master; sin embargo, seguirá estando temporalmente de su lado ya que la posición del grupo le permitirá lograr su deseo personal de empuñar su lanza contra Saber del "Negro". Este continúa diciendo que una vez que su deseo esté completo y si gana su duelo, usará su lanza para quemar hasta las cenizas a todos aquellos que buscan el Santo Grial.

Con el asunto de las lealtades resueltas, Archer escucha mientras Amakusa explica cómo logrará su deseo de salvar a la humanidad. A partir de este punto, Archer continúa cooperando con Amakusa porque se aferra a la idea de que el deseo de este llevaría al suyo. Dado que no está claro si el Santo Grial podría conceder su deseo, sus palabras, que hablaban de una forma clara de salvación; podrían haberle parecido el evangelio.

Más tarde, en el balcón, Archer y los otros servants del rojo se enfrentan a Caster para saber si sabía sobre el plan de Amakusa. Él lo admite y Archer pregunta si Amakusa está cuerdo o no. Caster responde que no le importa si lo está o no, ya que Amakusa había superado un gran dolor y desesperación para llegar a ese resultado, por lo que haría todo lo que esté a su alcance para conceder el deseo de Amakusa. Al escuchar esto, Archer dice que a pesar de que sabe que está loco, quiere saber la razón por la cual él lo ayuda. Caster responde dramáticamente declarando que lo hace porque encuentra interesante la historia de Amakusa y que eso debe ser de lo que trata salvar a la humanidad.

Durante la búsqueda de Assassin del "Negro", Amakusa ordena a Archer que explore Trifas, donde ve a Assassin activando su noble phantasm y atacando a Ruler y Sieg. Tras la retirada de Assassin después de que Archer disparara a su pierna, ella dispara una flecha a Reika Rikudou y Assassin desde su escondite. Sin embargo, Reika ve a Archer en el espejo lateral de un automóvil y protege a Assassin con su cuerpo, recibiendo una flecha en el acto. Mientras Archer observa que está muriendo,, Reika le cuenta a Assassin lo feliz que fue durante el tiempo que pasaron juntos y usa los hechizos de comando restantes para asegurarse de que esté bien.

Al ver a Assassin llorar por su madre, Archer aprovecha la situación para disparar una flecha clara en su espalda. Archer confirma que está muerta y lamenta el hecho de que Assassin sea un niño, pero se sorprende cuando esta gira la cabeza y le pregunta «¿Por qué?». Archer luego se ve envuelta en una ilusión que la transporta a una recreación de finales del siglo XIX en Londres. Envuelta en la niebla, Archer está rodeada de niños de la calle que le preguntan «¿Por qué?» y luego comienza a ver su propio pasado en una visión.

En esta, Archer está hablando con Medea mientras la peina. Durante su conversación, Medea elogia a Atalanta por ser tan amable con ella y con los niños. Atalanta responde revelando su pasado como una huérfana abandonada, cómo fue criada por la diosa Artemisa y cómo se esfuerza por crear un mundo donde todos los niños sean amados. De repente, Atalanta se ve sacudida por la visión y es rodeada por una Assassin que la abraza y le pide que no la deje sola. Archer grita que los salvará, pero termina siendo acorralada. Archer entonces grita locamente mientras la abrazan con más fuerza y ​​maldicen su brazo derecho.

Cuando Ruler está a punto de exorcizar a los espíritus malignos de los niños que comprenden a Assassin, Archer de repente dispara una flecha sobre ella y aparece en una azotea con el arco estirado. Ruler le pregunta a Archer qué está haciendo y esta responde saltando delante de los niños y regresándole la pregunta. Archer enojada declara que son niños, víctimas del mundo, y prepara su arco declarando que la matará si hace otro movimiento.

Sieg aparece, pero Ruler le dice que se quede atrás y reprende a Archer, diciéndole que los espíritus malignos de los niños solo se multiplicarán si no se los trata. Archer le dice que se calle, pero ella responde que «liberar sus almas es la salvación», lo que hace que Archer responda airadamente «¿Dónde está la salvación en eso?» y dispare otra flecha a Ruler, rasgando un par de mechones de su cabello. Sieg intenta correr para ayudar a Ruler, pero esta repite que se quede atrás. Atrayendo otra flecha, Archer le pregunta a Ruler por qué empuñó una pancarta en la batalla y enojada la acusa de que la empuñó para no tener que matar a alguien y ensuciarse las manos con sangre.

Enojándose, Ruler revela que cada vez que lideraba un ejército en batalla, sus manos se teñían de rojo con la sangre de los soldados que murieron en su nombre. Ella luego declara que no dudará en matar a los niños, lo que lleva a Archer a decir enojada que no es una santa, algo con lo que Ruler está de acuerdo. Ella declara que nunca se ha considerado a sí misma como una santa y le pregunta a Archer que, dado que este mundo es una ilusión creada por los recuerdos de esos niños, ¿por qué persiste en aumentar su sufrimiento?

Entrando en pánico y profundamente herida por la verdad, Archer todavía se niega airadamente, diciendo que si ella retrocede ahora quién los amaría, y luego enojada la acusa de cometer un asesinato. De repente, Archer observa a uno de los niños de la calle — que se parece a Ruler con maquillaje — acercarse a ella y preguntarle si realmente quiere matarlos y si no tienen más remedio que morir. Mordiéndose el labio, Ruler le dice a la niña que no hay manera, pero aun así, tienen que seguir adelante. La niña está de acuerdo y todos los niños pasan adelante junto a una súplica de Archer que les ruega que no vayan. Agachando la cabeza, Archer vuelve a dibujar su arco y observa impotente cómo todos los niños vuelven a convertirse en Assassin y son exorcizados por Ruler.

De vuelta en Trifas, Archer sigue maldiciendo mentalmente y afirma furiosa que Ruler mató a esos niños, lo que Ruler no niega. Al escuchar esto y con lágrimas en los ojos, Archer declara que Ruler los abandonó y alista su arco, preparándose para disparar. Archer continúa argumentando que podrían haberse salvado, pero Ruler no está de acuerdo, diciendo que eran espíritus malignos y, por lo tanto, que ya estaban muertos; y el calor se desperdiciaría en ellos pues nunca podrían sentirlo. Sobre esto, Archer enojada le dice a Ruler que se calle y le dispara una flecha que Ruler bloquea. Archer continúa disparando y declara que aún podrían haberse salvado, si no fuera por sus manos, sí por el poder del Santo Grial.

Al decir esto, Archer es atacada por la flecha de Archer del "Negro", la cual logra evitar. Archer molesta continúa disparando a Ruler, declarando que nunca la perdonará y dispara a Sieg. Este se salva con la llegada oportuna de Rider del "Negro", que usa La Black Luna para volar las flechas. Al darse cuenta de que está en desventaja, Archer salta sobre un tejado y declara con furia: «¡Eres una santa impostora! ¡Nunca te perdonaré!»". Archer del "Negro" dispara contra Archer, quien la bloquea con una de sus flechas. Este luego le pregunta si tiene la intención de retirarse, y Archer responde retándolos para que vengan a tomar el Grial jurando por su nombre que les disparará a todos antes de abandonar el área.

La noche antes de la batalla final, Archer regresa a los Hanging Gardens of Babylon y se acerca a Rider, quien está practicando sus habilidades de lanza. Deteniéndolo a mitad del entrenamiento, Archer le pregunta si realmente cree que pueden salvar a todos los niños del mundo. Rider responde con nerviosismo que no cree que puedan y Archer desaparece. Cuando está a punto de irse, Rider intenta gritarle algo, pero no puede decirlo y ella se marcha.

En la noche de la batalla final, Archer es convocada a la cámara principal junto a Rider y Lancer por Assassin. Apareciendo ante ellos, esta se encuentra ante su trono y le da a su grupo las órdenes que Rider afirma podría ser difícil mientras señala la imagen de la flota de aviones que se aproximan a la fortaleza. Mirando la imagen, Lancer declara que el avión está encubierto y que no puede saber quién está en qué avión, aparte de Ruler, quien se encuentra en la parte superior del avión principal. Al ver a Ruler, Rider se burla y enojada repite el nombre verdadero de Ruler.

Assassin, confiada en que pueden vencer a la Facción Negra, reitera sus órdenes y le pide a Rider que derribe a los servants de la Facción Negra. Rider está de acuerdo, ya que se enfrentará a Archer del "Negro", y Assassin dirige a Archer y le pide que elimine a los masters enemigos mientras se apoya desde la retaguardia. Rider se enoja con los objetivos y declara con vehemencia que ella será la que derribará a Ruler y que no aceptará un no por respuesta, para la ira de Assassin. Al ver que Assassin está preparada para disparar a Archer, Rider interviene y calma la situación. Con las situaciones resueltas, Assassin continúa dando órdenes y les dice a todos que acaben con los servants enemigos. Rider, sin embargo, solo se da vuelta y mira preocupado cómo Archer toma la piel del Jabalí de Calidón.

Durante la batalla final entre las Facciones Roja y Negra, Archer se enfrenta a Ruler, a quien todavía culpa por la muerte de los niños que conforman a Assassin del "Negro". Haciendo el primer ataque, Archer espera a que Rider destruya uno de los aviones y dispara a Ruler, quien repele la flecha con su bandera. Tomando otro tiro, la flecha es destruida por el enorme haz de luz de los Hanging Gardens of Babylon, lo que hace que Archer salte y le grite airadamente a Assassin para que la teletransporte a donde está Ruler. Ella obedece abriendo un círculo de teletransportación y Archer dispara dos tiros antes de saltar.

Ruler esquiva las flechas, pero Archer logra aterrizar declarando con furia que la matará. Ella se lamenta de que matarla es imposible y la pareja continúa su lucha. En medio del combate, Archer le pregunta a Ruler con rabia y sentimiento si puede imaginarse la desesperanza y desesperación de esos niños — Jack el Destripador — por haber recibido una vida pero haber muerto antes de que pudieran lograr algo. Ruler responde preguntándole si está hablando de Jack el Destripador, y Archer, en un arrebato, declara categóricamente que los niños que formaron a Jack el Destripador no fueron asesinos. Ruler admite tristemente que es una asesina de niños y proclama que ahora también la matará a ella.

Al ver que no tiene sentido hablar, Archer vuelve a jurar que matará a Ruler y activa su noble phantasm, Agrius Metamorphosis, que no solo la transforma en una versión monstruosa de sí misma, sino que también aumenta su capacidad física. Ruler expresa disgusto ante Archer por descartar su lado heroico y reducirse a un monstruo rabioso, pero esta responde diciendo que ya no le importa lo que le suceda siempre que sea la vencedora, y que el heroísmo y la justicia no tienen sentido para ella. Archer y Ruler luchan, cayendo del cielo a los Hanging Gardens.

Mientras tanto, Archer declara su odio por el mundo, diciendo que no era el futuro por el que luchó y sufrió para lograrlo. Después de que Archer declare una vez más que matará a Jeanne y logrará su deseo, esta le informa que su deseo no es un error; sin embargo, no puede perdonar que Archer quiera permitir que innumerables inocentes mueran por ello. A medida que avanza su batalla, Archer sufre cada vez más daño mientras su mente pierde la cordura. Sin embargo, su batalla es interrumpida por Rider, quien previamente había derrotado a Archer del "Negro". Él le dice a Ruler que se vaya para enfrentarse a Archer solo y prometiendo salvarla. Archer cae en una completa locura debido a ver su venganza negada y al hecho de que su aliado se volviera en su contra. Rider es inusualmente vulnerable debido a que su inmortalidad fue neutralizada, pero es capaz de derrotar a Archer aunque sufre heridas mortales en el proceso. Finalmente, el ataque logra eliminar su mejora de locura, devolviéndola a su estado normal.

En sus últimos momentos, mientras se encuentra empalada por la lanza de Rider e incluso por sus propias flechas, una vergonzosa Archer reflexiona hasta el punto de llorar sobre si es correcto continuar la búsqueda de su sueño infructuoso — llegando incluso a admitir que dejar a los niños que inventaron a Jack el Destripador en su estado era un destino mucho peor que la muerte — y se lamenta de que aunque Ruler era quien tenía razón al final, todavía no podía dejar de lado su sueño y sentía que el futuro del mundo no era más que desolador. Calificando de tonterías las acciones finales de Rider, ella le agradece por mostrarle el error de sus métodos incluso cuando creía que no merecía la redención por su fracaso/acciones. Rider consuela a Archer, trayéndole paz a su mente, antes de finalmente desaparecer con una sonrisa triste.

Diferencias con la novela ligera[]

Hubo algunas diferencias con lo que sucedió con Archer después de la caza de Assasin del "Negro" en la novela ligera:

  • En lugar de un flashback con Medea, Archer es testigo de lo que se llamaría un «infierno personal» donde los niños son maltratados sin piedad y ella trata de ayudar tanto como puede hasta que es rodeada y maldecida.
  • Después de retirarse de su enfrentamiento con Ruler, esta es confrontada por Caster del "Rojo", quien le pregunta qué la haría sentirse tan cansada. Archer describe el infierno que experimentó brevemente y que la única manera de sobrellevarlo era culpar a Ruler, insinuando que se convertiría en un monstruo para derrotarla. Su brazo maldito contiene espíritus vengativos que continúan susurrando pensamientos oscuros hacia ella, instándolos a no quedarse atrás o a vengarse de Ruler. Si bien podría exorcizarlo a voluntad, siendo un espíritu heroico, Archer decide mantener la maldición, considerando su incapacidad para salvarlos un pecado y aceptando la maldición como su castigo.
  • Después de que es derrotada por Rider, en lugar de llorar, es Rider quien llora por su sueño, demostrando que no está sola en apoyarlo. Esto le da paz y ambos desaparecen al mismo tiempo.

Fate/Extra[]

Archer es mencionada brevemente por Nero en Fate/Extra como la servant pasajera de un master sin nombre en una conversación en una sala privada. Ella elogia a Atalanta por ser una hermosa cazadora y uno de los ejemplos de un espíritu heroico hermoso, a diferencia de los «feos» como los piratas y los ladrones. La mención no tiene relación con el diseño de Apocrypha, y ella no hace una aparición real.

La adaptación del manga de Fate/Extra combina los dos aspectos, con un breve cameo del diseño de Atalanta en Apocrypha. Nero y ella luchan brevemente contra Lancer, durante el cual Nero salva a Atalanta del ataque del servant. En última instancia, ella y su master perecen en la Guerra del Santo Grial de la Moon Cell.

Fate/Grand Order[]

Singularidad de Orleans[]

Atalanta, junto con otros servants, es convocada por Gilles de Rais como Berserk-Archer (バーサーク・アーチャー, Bāsāku Āchā?) para participar en la destrucción de Francia por parte de Jeanne Alter. Ritsuka Fujimaru, Mash Kyrielight y sus aliados la encuentran cuando atacan el palacio de Orleans. Después de que ella es derrotada, Atalanta acepta su derrota, diciendo que la tarea que se le dio fue problemática y poco gratificante. Luego le dice al grupo que vaya y derribe a Jeanne Alter, y cuando intenta decir algo sobre la próxima vez, termina desapareciendo.

Singularidad de Okeanos[]

Atalanta es una aliada en la singularidad de Okeanos, siendo convocada junto con los otros argonautas: Jasón, Heracles y Medea. Sin embargo, cuando Jasón quería buscar el Arca y sacrificar un dios a esta, ella deja el grupo. Finalmente, esta encuentra a David y le dice lo que Jasón planea hacer con el Arca. Tras informarle, Atalanta decide esperar con David hasta que los aliados lleguen a la era.

Eventualmente escuchan acerca de Ritsuka y sus aliados que buscan el Arca antes de que Jason lo haga. Después de que Atalanta envía un mensaje al Golden Hind por flecha, David espera ansiosamente la llegada del barco, pero ella le dice que se calme. Atalanta logra desviar todos los coqueteos de David hasta que Ritsuka y sus aliados llegan. Ella va a reunirse con el grupo donde recuerda a Ritsuka y Mash de Orleans, pero esta vez está agradecida de ser su propia persona. Después de descubrir que Artemisa es una romántica desesperada, Atalanta guía al grupo a través de la isla para encontrarse con David. Luego habla de sus circunstancias con respecto a su convocatoria y aliarse con David, explicando que nunca le había gustado Jasón cuando estaba con vida.

Más tarde, Atalanta ayuda al grupo en su plan para destruir a Heracles atrayéndolo y haciéndole tocar el Arca. Después, ella y David se unen al grupo en el Golden Hind mientras persiguen a Jasón. Una vez que Chaldea recupera el Santo Grial de Medea, Atalanta le dice a Ritsuka y Mash que está contenta de ser de ayuda esta vez antes de desaparecer con el colapso de la singularidad, aunque se pregunta cómo seguirá ofreciendo su oración a Artemisa ahora que su personalidad ha sido revelada.

Singularidad de Solomon[]

Atalanta se encuentra entre los servants de la singularidad «Okeanos» para ayudar a Chaldea contra los Pilares de los Dioses Demonios. David coquetea con Atalanta y la llama Abisag.

Fate/strange fake[]

En Fate/strange fake, Atalanta aparece brevemente en el sueño compartido de Bazdilot Cordelion, el master de Archer Verdadero, el cual es un recuerdo de su servant. En el sueño, mientras el Argo navega a través del mar, Jasón habla sobre sus metas para su nuevo reino con Heracles, y afirma que se convertirá en el rey más grande que creará la mejor y más justa nación, donde incluso alguien como Heracles pueda vivir sin preocupaciones. En el fondo, las reacciones de los otros miembros de la tripulación al discurso de Jasón son variadas. Atalanta, descrita como una arquera femenina con aire bestial, mira a Jasón con recelo. Cuando Bazdilot le cuenta su sueño a Archer Verdadero, este confirma que la mujer era Atalanta y que desdeñaba a Jason.

Habilidades[]

CelestialBow

Tauropolos

Atalanta es una famosa cazadora de la mitología griega que se ganó su reconocimiento gracias a ser la primera en clavar una flecha durante el exterminio del Jabalí de Calidón. Tras ser criada por una osa y más tarde adoptada por un cazador que se adentró en las montañas, desarrolló sus habilidades de forma llamativa, quizá debido a su talento innato. Así pues, Atalanta es una cazadora inigualable, y la más grande de la mitología griega, hábil en los caminos del bosque, que atraviesa con facilidad saltando entre las ramas, con conocimientos en la contención de bestias salvajes, y mostrando la capacidad de hacerse fácilmente uno con el bosque para desaparecer de la vista de alguien que la observe activamente. Es más animal que humana, y sus sentidos son mucho mayores que los del resto. Es capaz de percibir a los enemigos mucho antes que Aquiles con su gran sentido del olfato, y su vista es lo suficientemente grande como para localizar objetivos en condiciones de visibilidad casi nula por la noche desde una distancia extrema. Atalanta es también famosa por su rapidez, lo que no le permitiría perder ante ningún hombre en una carrera a pie. Como tal, Frankenstein no es capaz de llenar el abismo entre sus capacidades físicas incluso con el apoyo de su Bridal Chest, que le permite emular la habilidad Emisión de Mana. Incluso después de que Frankenstein siguiera persiguiéndola tras ser golpeada en dos puntos vitales, Atalanta seguía confiando en que podría derrotarla. También se la incluye como miembro de los Argonautas, que reunían a valientes héroes de toda Grecia.

Como uno de los arqueros más famosos del mundo, Atalanta utiliza Tauropolos: Arco del Cielo (タウロポロス天穹の弓, TauroporosuTenkō no Yumi?), el Asesino del Jabalí, un arco celestial que puede ser llamada una «gema rara que corresponde a tal arquero». Se trata de un gran arco que recibió de los dioses; su armamento general, el arma de su elección que recibió las bendiciones de la diosa Artemisa. Es un arma de estilo occidental, de color negro azabache, más grande que su propia altura, otorgada por Artemisa y que lleva el nombre de una de las diosas. Aunque normalmente no hay nada que sus flechas no puedan perforar, la potencia de sus disparos regulares no es lo suficientemente alta como para herir a Siegfried debido a su Armor of Fafnir. Sin embargo, al tensar el arco hasta su límite, es capaz de realizar un ataque físico puro que supera el rango A. Tensar su arco con cada gramo de fuerza de su cuerpo le permite alcanzar la fuerza de los dioses. Así, dicho golpe atraviesa el pecho de Siegfried y lo hace volar, de cabeza, estrellándose contra varios árboles. De hecho, el ataque proviene desde tan lejos que los otros servants son incapaces de detectarlo. Sin rastro de hechicería, utiliza su gran vista para apuntar a través de árboles densos y gruesos en la noche al objetivo que no es más que un punto en movimiento a esa distancia, y golpeándolos con la precisión suprema requerida para hacer un ataque tan breve. Aunque hay arqueros lo suficientemente hábiles para cumplir cada requisito para el disparo, no hay muchos capaces de realizarlos todos simultáneamente.

Al reducir la fuerza de sus ataques, puede dar prioridad a su velocidad al colocar, tensar y soltar rápidamente sus flechas. Aunque en este estado sus ataques siguen viajando más rápido que la velocidad del sonido, sus flechas son derribadas por Quirón, quien también posee una inmensa habilidad en el arco que incluso supera la de Atalanta.

Habilidades de clase[]

  • Resistencia Mágica (Rango D): Anula los hechizos realizados en un solo encantamiento, una sola acción. Una resistencia mágica al mismo nivel que un amuleto que rechaza la energía mágica.
  • Acción Independiente (Rango A): El usuario es capaz de actuar incluso en ausencia de su master. Sin embargo, en una situación en la que decida usar noble phantasms y similares que requieran el consumo de una enorme cantidad de energía mágica, el apoyo de su master es necesario.

Habilidades personales[]

  • Cruzando Arcadia (Rango B): Puede moverse saltando por encima de todos los obstáculos en el campo de batalla, incluidos los enemigos. «Arcadia, mi lejana patria, saltaré piedra a piedra a través de la escarpada cordillera que conduce a ti».
  • Estética del Cazador (Rango A): Una vez que el enemigo toma la iniciativa, y tras confirmar sus acciones, puede actuar para anticiparse a él. Incluso en las carreras a pie, siempre hacía correr a su oponente por delante. «Adelántate. Después pasaré delante de ti como una ráfaga».

Noble Phantasm[]

Sus noble phantasms son Phoebus Catastrophe y Agrius Metamorphosis.

Curiosidades[]

Atalanta i

Diseño original de Genji Asai.

  • Atalanta fue diseñada por Jinroku Myougaya e ilustrada por Genji Asai para el proyecto original del juego en línea cancelado.
  • Yuuichirou Higashide es el escritor de escenarios de su personaje en Fate/Apocrypha y Fate/Grand Order, en este último junto a Jinroku Myougaya.
  • Rin Kususaga es la ilustradora de personajes de Archer en Fate/Grand Order.
  • Yuuichirou Higashide dijo que los dibujos de Atalanta son bastante inteligentes, ya sean las orejas, la cola o la manzana.
  • Ototsugu Konoe dijo que su apariencia exterior está llena de símbolos inteligentes.
  • Rin Kususaga mencionó: «Tan solo en este lugar, hay personas que dicen que son malos dibujando personajes con orejas de animales... Aunque, creo que sobre lo que todo el mundo reflexiona es: '¿Qué está pasando con la sección donde van sus orejas originales? ¿Tiene cuatro orejas? ¿Agujeros? Hey, ¿algo más?' Cuando pienso en ello, en lugar de decir que es como una niña o bestia, ¿no es más como un insecto o algo así? Atalanta es como esa clase de chica insecto — su boca no es tan mala —, pero ¿no parece que ella es presentada de una forma muy linda?»
  • Atalanta tiene una habilidad, manzana dorada, y tres noble phantasms que se han descartado de su perfil original de Fate/complete material IV. Dos noble phantasms, The Disputed Spoils of War y The Beast of Divine Punishment, fueron rediseñados en Agrius Metamorphosis, mientras que The Seven Arrows of the Big Dipper se quedó sin usar.
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