TYPE-MOON Wiki
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La Hechicería[Nota 1] (魔術, Majutsu?) es la recreación de un misterio que normalmente no es posible para los seres humanos.[1][2] Es la capacidad de lograr lo que es posible a través de la ciencia con medios sobrenaturales. Aunque el proceso pueda considerarse un milagro, el resultado no lo es. Los límites de la hechicería han cambiado con el tiempo a medida que la ciencia evolucionaba y la magia de la antigüedad se hacía posible a través de la ciencia.

No existe algo imposible para la hechicería moderna dentro de las reglas del mundo y los límites del intelecto humano. Hay limitaciones, sin embargo, cuando solo parece que algo es posible. Debido a que la hechicería actúa como la recreación de fenómenos preexistentes, es imposible utilizarla para crear nuevos misterios; incluso con una cantidad infinita de investigación, existe un «muro» que impide a la sabiduría humana lograrlo en la era actual. El reino más allá de este «muro» se denomina Magia (魔法, Mahō?).

Mecanismo[]

Al ser originalmente magia, la hechicería se alimenta de un poder predeterminado desde el Remolino de la Raíz. Sin embargo, como esa cantidad de poder es fija, cuanta más gente recurra a ella al mismo tiempo, más se verán reducidas las capacidades de la hechicería. En resumen, cuanto mayor es el número colectivo de hechiceros, más débil es su poder individual.

Si se cree que el sujeto de un misterio «existe», el mundo permite su existencia y no se requiere la confirmación definitiva de dicha convicción. Por ejemplo, aunque la mayoría de los humanos modernos rechazan la existencia de los fantasmas, la ciencia moderna no puede demostrar rotundamente que no existan y, por lo tanto, en el inconsciente acecha la vaga sospecha de que «podrían existir». Este tipo de «sospecha» entra en la categoría de «fe». La «ignorancia» es la fuerza que se opone a la «fe». Si la existencia de los fantasmas es en sí misma totalmente desconocida, la fe no puede fomentarse.

El principal objetivo de la Asociación de Hechicería es hacer posible lo imposible. Si algo no puede ser conseguido a través de la hechicería moderna, los hechiceros investigan y desarrollan sus artes con el único fin de cambiarlo. Poderosos hechizos como lo son la Hechicería Mayor (大魔術, Dai Majutsu?) y los Rituales Mayores (大儀式, Dai Gishiki?) son, en definitiva, grandes desafíos para alcanzar la meta llamada magia.[3] A partir de cierto punto de desarrollo, las diferencias entre el poder e incluso entre la magia y la hechicería empiezan a perder su importancia en términos prácticos. Las batallas entre dos grandes hechiceros no se decidirán por su poder, sino por quién posee el sistema cuyas reglas tengan menos cantidad de niveles. No es el poder lo que está detrás de ellos, sino los conceptos bajo los que trabajan.

Aunque la hechicería ha desaparecido en la década de 2030 en el mundo de Fate/Extra, los hechiceros son capaces de utilizar codecasts tanto en el mundo virtual como en el real, además de poseer emblemas mágicos.[4] La hechicería es aquello que «gobierna las habilidades de los humanos del pasado que la ciencia no puede explicar» y la ciencia es aquello «que reúne la tecnología de la humanidad futura que la hechicería no puede alcanzar». Ambas disciplinas son absolutamente incompatibles entre sí, pero se parecen en un único aspecto. Los adeptos de cada práctica buscan la prosperidad continua, protegiendo el futuro de la humanidad.[5]

Intercambio Equivalente[]

El Intercambio Equivalente (等価交換, Tōka Kōkan?) es la ley principal de la hechicería.[6] En su núcleo, la hechicería es simplemente la manifestación de las cosas que ya existen o se producen en la realidad, aunque con una ligera indiferencia por el tiempo y los materiales necesarios. Los fenómenos que no son de este universo son imposibles de reproducir. Para crear algo, o bien se debe pagar otro objeto como precio, o bien se modifica un objeto existente.[7]

La base de toda hechicería es el uso de energía mágica para producir algo que ya existe o puede existir. Lo que entra en la categoría de fantasma, algo hecho por completo de imágenes y que puede que ya ni siquiera exista de forma natural, terminará siendo aniquilado por el mundo por entrar en conflicto con esta regla.[8] Shirou Emiya es capaz de eludir esta ley hasta cierto punto cuando se trata de sus proyecciones, ya que todo lo que traza está siendo extraído de su propio mundo interno por el poder de su esfera de realidad.[9] Esta ley también puede encontrarse en el día a día entre hechiceros al compensar cada acción, objeto o información que se les da con un pago de igual valor.[10]

Sistema Mágico[]


El Sistema Mágico (魔術系統, Majutsu Keitō?) es el término general utilizado para referirse a las diferentes escuelas modernas de hechicería como la Astrología, la Kabbalah, la Alquimia y el Shinsendou. Si bien se pueden encontrar divergencias entre las diferentes escuelas, la base fundamental de todas es «convertir la energía mágica que se encuentra dentro del cuerpo del usuario para transformar el mundo externo».

El practicante actúa de acuerdo con el sistema bajo el que opera cada escuela para ejecutar un programa pre-construido. Ese «programa» es un conjunto de reglas universales que interfieren con la naturaleza una vez que son aplicadas. El poder que hace cumplir esas reglas es la energía mágica del hechicero y la orden de ejecución se realiza a través de sus circuitos mágicos. Cuanto mayor sea la interferencia, mayor será la cantidad de energía mágica consumida.

Ejemplos[]

  • Las Maldiciones (呪術, Jujutsu?) no se enseñan en la Asociación de Hechicería, y están muy por detrás de las escuelas de Medio Oriente en este tema.[11][12] Las maldiciones están muy presentes en el mundo sobrenatural japonés.
  • El Taiji (太極, Taikyoku?) es una filosofía originada en la antigua China, una representación gráfica de la teoría del Yin-Yang. Quienes practican la hechicería occidental son incompatibles con las filosofías chinas.[13]
  • La Alquimia (錬金術, Renkinjutsu?) es una escuela que centra sus estudios en torno al flujo de la materia.[14] La mayoría de sus practicantes investigan sobre la conversión de la materia, pero los alquimistas de Atlas profundizan en la conversión de fenómenos.
  • La Kabbalah (カバラ, Kabara?) es una importante escuela mágica de Medio Oriente y Europa, centrada principalmente en descifrar códigos ocultos en las sagradas escrituras.

Fundación Mágica[]

Magic Foundation Land

Funcionamiento de la Fundación Mágica.

Una Fundación Mágica (魔術基盤, Majutsu Kiban?), también conocida como Gran Fórmula Mágica (大魔術式, Dai Majutsu Shiki?),[15] es un conjunto de Fórmulas Mágicas (魔術式, Majutsu Shiki?), cada una de las cuales permite ejecutar una forma de hechicería — programa — escrita en su interior cuando un hechicero conecta sus circuitos mágicos a esta y envía tanto energía mágica como comandos.[16]

Cada sistema mágico «graba» la base de su Teoría Mágica (魔術理論, Majutsu Riron?) en el mundo,[17] y cuanto más se aleja un miembro de su fundación mágica, más débil se vuelve el efecto de su hechicería.[18] Grabado en las líneas ley del mundo, su fuerza puede ser grandemente influenciada por la fe y el inconsciente colectivo de la población.[19] No es raro que una fundación mágica débil en fe no funcione correctamente cuando es usada fuera de su lugar de origen.[17]

Las fundaciones mágicas son vistas por la gente común como cultura o religión,[16] siendo las Enseñanzas y Palabras Sagradas de la Iglesia (神の教え、聖言, Kami no Oshie, Seigen?) la teoría mágica cuya fundación es la más extensa con el mayor número de creyentes y área efectiva en el mundo, haciendo posible los sagrados sacramentos.[17] La fundación mágica de la hechicería oscura también se extiende por todo el mundo,[20] aunque el clan Icecolle perdió su poder una vez que se trasladó de Europa Occidental a Siberia huyendo de la cacería de brujas.[21]

Nótese que el caso es diferente cuando se trata de las fundaciones mágicas que no son doctrinas o religiones, sino que se transmiten a través de enseñanzas personales transmitidas oralmente, como herencias limitadas en clanes. Mientras se cumplan las reglas de esas fundaciones mágicas, es posible exhibir el mismo efecto básico sin importar en qué parte del mundo se encuentre el usuario.[17] Algunos hechiceros utilizan fórmulas mágicas no incluidas dentro de ninguna fundación.[19]

Encantamientos[]


Los Encantamientos (呪文詠唱, Jumon Eishō?) son el primer paso para activar hechizos de un sistema mágico establecido, seguido de un estricto conjunto de protocolos. Cuando se compara con el proceso de solicitud de un documento, que consiste del acto de solicitud, aceptación, revisión y emisión, los encantamientos hacen referencia a la «solicitud» de un hechizo.

Es sobre todo una práctica convencional cuando se utiliza una forma de hechicería con un amplio fundamento mágico, ya que actúa como un potente poder auto-sugestivo para aquellos que practican su propio estilo de hechicería. Como los circuitos mágicos que dan forma a la hechicería ya existen dentro del cuerpo del hechicero, los encantamientos son el «mensaje personal» que ayuda al hechicero a transformarse, como un método para activar y movilizar eficazmente los circuitos mágicos.

No es un método utilizado para hablar con el mundo, sino con uno mismo. Diferentes hechiceros utilizarán diferentes encantamientos incluso para el mismo hechizo debido a sus distintas naturalezas. Los hechizos que hablan al mundo, clasificados como Hechicería Mayor o Rituales Mayores, y no al individuo, son imposibles de usar en circunstancias normales.[13]

Elementos[]

Average One

Usuario de los cinco elementos.

Los Cinco Grandes Elementos (五大元素, Godai Genso?) son las sustancias básicas que dan forma al mundo. La combinación de ellas cambia dependiendo de las enseñanzas de las escuelas de hechicería: fuego, agua, tierra, viento y vacío — ether — o agua, fuego, tierra, madera y metal.

Normalmente, un hechicero es bueno manipulando al menos un elemento, pero algunos hechiceros tienen más de una afinidad elemental. Aquellos que tienen los cinco grandes elementos como afinidades elementales reciben el título de Average One: Usuario de los Cinco Grandes Elementos (五大元素使いアベレージ・ワン, Godai Genso TsukaiAberēji Wan?) y son muy valorados por la Asociación de Hechicería.

Por lo general dichos individuos intentan dominar hechizos que hacen uso de más de un elemento al mismo tiempo, como por ejemplo, la «manipulación de líquidos» mediante el uso de los elementos del agua y el viento. Por otro lado, existen casos de aquellos que pueden manipular elementos que son completamente diferentes a cualquiera de los ya especificados. Dentro de la Asociación de Hechicería, este tipo de individuos suelen pertenecer a casas muy selectivas o no formar parte de la asociación en absoluto.

Para identificar cuál de los Cinco Grandes Elementos es su afinidad elemental, los hechiceros utilizan el proceso de Consagración (聖別, Seibetsu?), compuesto por el uso de sabios, cartas del tarot y pruebas de personalidad.[22][23] El fuego se denomina normal y el viento se dice que es noble. Aunque existen métodos para cambiar la afinidad elemental de una persona, son muy dolorosos y peligrosos.

Atributo Mágico[]

Alineamientos y Atributos

Elementos y atributos mágicos.

El Atributo Mágico (魔術特性, Majutsu Tokusei?), también llamado Rasgo de Hechicería, es uno de los componentes que determinan la eficacia de la hechicería.[16] Los atributos mágicos añaden significado a la hechicería elemental y amplían su versatilidad. Existen múltiples tipos, como el refuerzo, la proyección y la conversión.[24]

Por lo general, cada linaje de hechiceros está especializado en un determinado atributo mágico. Esto depende de generaciones de investigación y de los tipos de misterios grabados en el emblema mágico. Por lo tanto, los atributos mágicos familiares no se pueden cambiar a corto plazo. Además, un hechicero puede adquirir otro y los hechiceros de primera clase suelen poseer múltiples de ellos.[24]

Origen[]

El Origen (起源, Kigen?) es el punto de partida que define la propia existencia y dirige las acciones a lo largo de la vida. Es la fuerza motriz que proviene del interior de la Raíz y que ha logrado salir del comienzo y tomar forma material. Esta forma en ocasiones es la de un ser humano, y por regla todos los seres humanos adecuan sus acciones para que estén en armonía con la fuerza motriz que las originó desde el momento en que llegan al mundo.

Estas acciones son más una compulsión inherente que podría llamarse el instinto de una persona que una decisión consciente. Si una persona despierta a su origen, le resulta casi imposible desviarse de él, si es que eso es posible. Se convierte en un comportamiento impulsivo que uno seguiría como si fuera una orden absoluta. La familia Ryougi es capaz de despertar el origen de los recién nacidos, y Souren Araya es capaz de despertar el origen de alguien después de recibir el consentimiento de la persona de antemano. Araya afirma que la muerte y los orígenes están relacionados, y sus diversos experimentos sobre la muerte se utilizan para ampliar sus conocimientos en ellos.[25]

Bajo el sistema de hechicería, los orígenes se usan para describir detalles precisos sobre un hechicero, mientras que la afinidad elemental indica el alineamiento general de uno.[16] Los hechiceros con un origen que se expresa fuertemente hacia el exterior a veces se alejan de los alineamientos normales y hay veces que el propio origen se convierte en el alineamiento. La mayoría de esos hechiceros exhiben sus talentos como especialistas extremos, lo que les permite alcanzar potencialmente terrenos más elevados que los hechiceros normales. Incluso aquellos sin afinidad elemental son capaces de lanzar hechizos simplemente siguiendo su origen. Es posible que esto les permita superar grandes obstáculos, como la falta de circuitos mágicos o la falta total de talento para la hechicería. El origen de Shirou Emiya es «Espada» y su alineación como hechicero también es «Espada». Él es incapaz de utilizar hechicería de los Cinco Grandes Elementos con precisión porque no tiene ninguno de ellos como una alineación, pero le permite la manifestación de Unlimited Blade Works.[26]

Orígenes por personajes

Otros[]

Noble Color[]

Noble Color (ノウブルカラー, Nouburukarā?, lit. Colores Nobles)[34] es un sistema de clasificación especial de la Asociación de Hechicería utilizado para calificar habilidades especiales como los ojos místicos. El término «Noble Color» se usa para referirse a cosas especiales e innatas donde el funcionamiento del circuito mágico se acerca a los movimientos de un cuerpo celeste — normalmente más cercanos a los movimientos de la corteza —.[26] «Un Noble Color es como el movimiento de las estrellas comparado con los circuitos mágicos normales» es un dicho común en el mundo de la hechicería.[35]

En la práctica, sin embargo, se le relaciona sobre todo con los ojos místicos. Los ojos místicos poderosos brillan en color oro, mientras que aquellos con poderes que alcanzan el reino de los dioses tienen un brillo multicolor, como es el caso de los ojos «Joya» y «Arco Iris». Los ojos místicos de rango Joya son poseídos exclusivamente por espíritus guardianes y bestias mágicas de la Era de los Dioses.

Algunos ojos místicos clasificados incluyen:

Resistencia[]

La Resistencia (抗魔力, Kō Maryoku?) es un poder inherente a cualquier persona con circuitos mágicos, la capacidad de resistir hechizos que pretenden controlar al objetivo por el medio espiritual — aquellos en la línea del sueño, la parálisis y la coerción —. Haciendo circular energía mágica dentro de los circuitos mágicos del usuario, uno puede rechazar energía mágica exterior que intente invadir su ser. Por lo tanto, es posible interrumpir un hechizo antes de que pueda completarse.

Una forma muy eficiente de defensa que hace difícil afectar incluso a hechiceros menos poderosos. Además, aquellos que no son hechiceros pero aún poseen circuitos mágicos pueden inconscientemente protegerse a sí mismos. Debido a ello, la mayoría de los hechiceros utilizan hechizos capaces de interferir de forma física en lugar de sólo espiritualmente. No obstante, lo que se rechaza es la energía mágica, no el hechizo. Un hechizo que ya ha sido completado y está manifestando sus efectos no puede ser anulado de esta manera. Medea, por otro lado, es una excepción. Ella puede anular incluso hechizos completados debido a su absurda cantidad de energía mágica y porque la estructura de los hechizos de la hechicería moderna son muy inferiores a los de su época.

Respirar y Caminar[]

Respirar y Caminar (呼吸・歩法, Kokyū Hohō?) es un concepto clave en la hechicería y las artes marciales. Aunque afecta principalmente a la forma física del usuario, también juega un papel en la fuerza de interferencia de la naturaleza. La absorción de la energía exterior — aliento de vida — para conectar su mundo interior con el mundo exterior. Los actos de inhalar, exhalar y todo lo demás forman parte de un proceso que permite captar o liberar a los dioses.

Los hechiceros utilizan hechizos de encantamiento para provocar un fenómeno específico, pero aquellos cuya respiración, movimiento, cuerpo y existencia misma pueden causar interferencias de la naturaleza están más allá de eso. Un ejemplo sería la práctica Shinto de desterrar espíritus malvados y otras fuerzas antinaturales con solo aplaudir. Sin embargo, esta habilidad en particular es algo que lleva toda una vida aprender.

Si bien no son valoradas por los hechiceros occidentales, entre las enseñanzas de Oriente, las técnicas de respiración y marcha son secretos de alto nivel que no pueden imitarse ni aprenderse con facilidad. Por ello, las Escuelas Orientales siempre buscan al menos un individuo capaz de dominarlas en una generación.

A veces, sin embargo, hay quienes simplemente nacen con la «forma adecuada de respirar y caminar». Como resultado, su propio cuerpo actúa como un circuito mágico puro y natural. Esos humanos pueden reproducir misterios mayores que los hechiceros sin saber nada de hechicería. Cuando se les encuentra en su infancia, se les trata como niños santos o prodigios y suelen ser acogidos por los que siguen el camino sobrenatural. Aún así, hay casos de aquellos que crecen sin conocer su verdadera naturaleza.

El entrenamiento en artes marciales de Souichirou Kuzuki le proporcionó cierto dominio de esta habilidad, aunque no está ni cerca del nivel de la hechicería. El entrenamiento diario de Shirou Emiya en hechicería incluye ejercicios de respiración, y se lo ve intentando reducir su ritmo respiratorio a condiciones normales durante el combate con Gilgamesh.

Tipos de hechicería[]

Variantes regionales[]

El tipo de hechicería cubierto hasta ahora ha sido el utilizado por la Asociación de Hechicería, que es el tipo más extendido en el mundo y el que se ha explorado con más detalle en las obras de TYPE-MOON. Sin embargo, no es la única forma de hechicería, y otras organizaciones en varias partes del mundo tienen sus propios métodos separados de la asociación.

Hechicería Filosófica[]

Hechicería Filosófica

Tai Gong Wang lanzando un hechizo con su llave filosófica.

La Hechicería Filosófica (思想魔術, Shisō Majutsu?), también traducida como «Hechicería del Pensamiento» y «Hechicería Ideológica», es la forma de hechicería practicada en toda Asia continental, desde China hasta Medio Oriente,[36] y es tan amplia y variada como la hechicería occidental.[37] Las únicas cosas que la hechicería filosófica tiene en común con la hechicería occidental de la Torre del Reloj son las fundaciones mágicas y el uso de circuitos mágicos.[38] La hechicería filosófica está fuertemente influenciada por el taoísmo. En lugar de emblemas mágicos, utiliza Llaves Filosóficas (思想鍵紋, Shisō Kagimon?) o «Llaves del Pensamiento»,[39][40] emblemas con forma de llave en la piel. Estas llaves filosóficas se transmiten de maestro a alumno, y heredar una es el equivalente a cargar con una parte del mundo.[36]

La hechicería inscrita en la llave filosófica es como las marcas pintadas en un cuenco. El cuenco permanece inalterado, pero se observa de forma diferente dependiendo de lo que se pinte en él. Si bien el mundo entero puede ser engañado por esto, se debe tener cuidado cuando el mundo tome represalias. Heredar una llave filosófica significa tomar constantemente influencias del «cuenco». Aquel que hereda una llave de primera clase y logra extraer plenamente sus habilidades se denomina «Tianxian», quien para ese momento ya ha pasado por la mitad del proceso de fusión con el mundo. Los que consiguen llegar hasta ese punto adquieren un nivel de influencia similar al de un servant, pero al mismo tiempo luchan por mantener la identidad propia necesaria para blandir sus poderes.[40]

La hechicería filosófica utiliza la Fundación Filosófica (思想盤, Shisō-ban?), que es esencialmente la simulación de una Raíz artificial — el Disco (, Ban?)[41] — creada por los Diez Oficiales de la Corte de la Cumbre, xians de la Era de los Dioses. Fue necesario el trabajo en conjunto de todos ellos para su construcción, y no es replicable en los tiempos modernos. En lugar de conectarse a la Raíz usando a los dioses como enlace, debido a que la hechicería fue hecha por civilizaciones en la Era de los Dioses, los xians crearon su sistema de hechicería construyendo un Código Místico Supergigante que está fusionado con el planeta. Eso es la fundación filosófica.[42]

La mayoría de la hechicería en Occidente se activa a través de las fundaciones mágicas talladas en las líneas ley así como la fórmula del hechizo. Pero para los hechiceros que usan hechicería filosófica, lo que hace que la hechicería funcione es la fórmula del hechizo y la fundación filosófica que construyeron y ahora comparten y mantienen entre ellos. Es como ser miembro de una biblioteca. Las restricciones en sus fórmulas y llaves filosóficas cambian los libros que pueden tomar prestados, pero todos siguen usando la misma fundación.[42]

Dentro de la fundación filosófica también existen los Dominios Privilegiados (特権領域, Tokken Ryōiki?) o Espacios de Memoria Protegidos a los que sólo se puede acceder mediante llaves filosóficas especiales, como la llave de Tai Gong Wang, que data del año 1000 a.C..[43] Las llaves filosóficas que se remontan a los fundadores permiten acceder a los dominios privilegiados.[36]

A pesar de llamarse «disco», es algo parecido a un camino o acelerador de partículas. Se trata de la computación en nube de los pensamientos que los humanos no pueden utilizar por completo, pero este disco hace más que sólo reunir los pensamientos: los acelera sin parar, y continúa expandiéndose hasta el día de hoy... o en realidad está viendo la fantasía donde continuó expandiéndose. Los cambios en la hechicería al final de la Era de los Dioses alcanzaron a todos por igual, incluyendo la hechicería filosófica, y eso trajo grandes pérdidas y pequeños beneficios.[41]

Es posible acceder a la fundación filosófica sin una llave, y aunque la hechicería utilizable está limitada a los hechizos básicos, todavía es posible conseguir hechizos avanzados con la compilación de hechizos básicos. Los derechos de acceso proporcionados por la llave filosófica son a una especie de dominio privilegiado. Esto es similar a cómo los hechizos contenidos en un emblema mágico son, casi sin excepción, artes secretas directamente conectadas a la propia familia.[40]

La Mansión Espiral en China es una organización de usuarios de hehicería filosófica. Su hechicería es fundamentalmente incompatible con la forma de hechicería occidental de la Torre del Reloj, y ambas tienen un pacto de no agresión fingido.[44] El objetivo de la hechicería filosófica no es alcanzar la Raíz, sino hacer que la fundación filosófica iguale la precisión de la Raíz. Aunque ese acto es similar a intentar arreglar un plato roto de hace tiempo sin tener todas las piezas que faltan.[41]

Hechicería Tradicional Japonesa[]

La hechicería tradicional japonesa es similar a cómo se realizaba la hechicería en la Era de los Dioses, conectándose al poder de un dios. En la actualidad, los hechiceros japoneses se conectan a fragmentos de dioses llamados Cuerpos Divinos (神體がんたい, Gantai?), que son órganos de dioses completamente formados. Debido a que la Era de los Dioses duró más tiempo en las naciones insulares, Japón fue capaz de conservar estos fragmentos divinos hasta los tiempos modernos.[45] La mayoría de estos fragmentos se marchitaron, al no poder resistir la sequía de mana de la Era Común,[46] pero hay unos pocos que conservaron sus propiedades.[47]

Akira Yakou

Akira Yakou, el Cofre Oscuro.

Sólo quedan ocho cuerpos divinos conocidos en Japón, y para evitar que su misterio se desvanezca los ocho grupos que los poseen tienen diferentes formas de mantenerlos a salvo y evitar que decaiga. Por ejemplo, los Yakou guardan su cuerpo divino dentro de un ser humano denominado Cofre Oscuro (黒櫃, Kurohitsu?).[46][42]

Al igual que la hechicería occidental, la hechicería japonesa requiere circuitos mágicos, pero en lugar de enviar energía mágica a fórmulas mágicas o fundamentos mágicos, se utiliza para atraer la autoridad del espíritu divino contratado.[48] La hechicería japonesa utiliza kashiwade para invocar los poderes de los kami,[39] y máscaras kagura para realizar ritos. Los dioses japoneses son notoriamente aficionados a las artes, los festivales y los juegos, por lo que la gente realiza todo tipo de ritos cuando necesitan que los dioses les visiten, les den bendiciones o para calmar sus iras.[49]

Las organizaciones de hechiceros japonesas nunca dicen el nombre de sus dioses sin motivo, o utilizan un nombre alternativo conocido sólo dentro de la organización. Se trata de un intento de evitar el deterioro del misterio al no banalizar el nombre. Se cree que las familias de la Organización Cazadora de Demonios de antaño empleaban este mismo método.[50]

Es extremadamente difícil para alguien utilizar un Cuerpo Divino que proviene de una mitología diferente a la de su propia ascendencia. Esta es la razón por la que la Torre del Reloj ignora los ocho Cuerpos Divinos de Japón; aunque los tomaran, es muy poco probable que sirvieran para algo.[51]

La hechicería japonesa está también influenciada por la hechicería filosófica de Asia continental. Como el fundamento filosófico es como una biblioteca que todos los practicantes de la hechicería filosófica pueden usar, los hechiceros japoneses importaron esa idea y llegaron a compartir sus dioses entre ellos.[42] La Torre del Reloj en gran medida descarta la hechicería japonesa como una farsa, siendo muy parecida a cómo se realizaba la hechicería en la Era de los Dioses, la Torre del Reloj la ve como un retroceso.[48]

Arcueid Brunestud (Remake) es vulnerable a este tipo de hechicería.[52]

Chamanismo Apache[]

Los «Apache» son nativos americanos de la zona que hoy es el suroeste de Estados Unidos. Su hechicería, el Chamanismo (シャーマニズム, Shāmanizumu?), utiliza el diálogo con los espíritus para establecer contratos y tomar prestado su poder.[53]

Terminología[]

Notas[]

  1. El término ha sido traducido de diferentes formas por los fanáticos, incluyendo el uso de la palabra «Magia» o el término inglés «Magecraft», pero no debe ser confundido con la magia verdadera.

Referencias[]

  1. Kara no Kyoukai Special Pamphlet - Enciclopedia: Hechicería [Otros], p.038-039.
  2. Melty Blood Act Cadenza PS2 Manual - Diccionario: Hechicería [Término], p.049.
  3. Kara no Kyoukai Special Pamphlet - Enciclopedia: Hechizos [Otros], p.033.
  4. Fate/EXTRA Blossom Return 3.
  5. Fate/Grand Order - Sitio oficial - Historia.
  6. Fate/stay night - Unlimited Blade Works - Final Bueno: Día soleado.
  7. Mahoutsukai no Yoru - Capítulo 4: "Su nombre es Blue".
  8. Fate/stay night - Fate - Día 12: Nivel Interval4 - Escena 08.
  9. Fate/stay night - Fate - Día 9: NEO - Secuela / Templo de la Sangre / Ataque / Destellos.
  10. Fate/stay night - Heaven's Feel - Día 5: Presagio - Sobre Sakura.
  11. Tsukihime Dokuhon PlusPeriod - Diccionario de TSUKIHIME: Hechicería [Término], p.188.
  12. Fate/Side Material - Enciclopedia: Hechicería [Hechicería], p.073.
  13. 13,0 13,1 Kara no Kyoukai Special Pamphlet - Enciclopedia: Taiji [Otros], p.035.
  14. Fate/complete material III: Material del Mundo - Teoría Mágica - Las dos grandes fuerzas en el mundo de la hechicería: Asociación de Hechicería, p.051.
  15. Kara no Kyoukai Special Pamphlet - Enciclopedia: Circuitos Mágicos [Otros], p.039.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Fate/complete material III: Material del mundo - Teoría Mágica - Hechicería, p.040.
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Fate/side material - Enciclopedia: Sacramento de Bautismo [Hechicería], p.065.
  18. Fate/complete material III: Material del Mundo - Teoría Mágica - Hechicería: Tierra y Hechicería, p.043.
  19. 19,0 19,1 Lord El-Melloi II Case Files material - Enciclopedia: Fundación Mágica [Hechicería/Otros], p.109.
  20. TYPE-MOON Fes. Official Pamphlet 10th Anniversary Q & A Booklet.
  21. Fate/Apocrypha - Volumen 3: El regreso triunfante del Santo - Capítulo 3.
  22. Fate/stay night - Heaven's Feel - Día 9: RAIN - Foto.
  23. Fate/stay night - Heaven's Feel- Día 9: RAIN - Elección.
  24. 24,0 24,1 Fate/complete material III: Material del Mundo - Teoría Mágica - Hechicería: Atributo Mágico, p.044.
  25. Kara no Kyoukai Special Pamphlet - Enciclopedia: Origen [Otros], p.029-030.
  26. 26,0 26,1 Fate/complete material III: Material del Mundo - Teoría Mágica - Hechicería: Hechicero, p.041.
  27. Kara no Kyoukai - Capítulo 5: “Paradox Spiral” Movies Q & A Pamphlets.
  28. 28,0 28,1 Kara no Kyoukai Paradox Spiral /10.
  29. Fate/Prototype: Fragments of Sky Silver Volumen 4: Dear My Hero Arc - Acto 2 Parte 3.
  30. Fate/complete material II Material de personajes. p.016: 架空元素を起源とする冬木市の管理者.
  31. Fate/stay night: Heaven's Feel - Día 14 Sacrilegio - Hermanas(VI).
  32. 'Kara no Kyoukai - Capítulo 6: “Oblivion Recorder” Movies Q & A Pamphlets.
  33. Fate/complete material III: Material del Mundo - FAQ con Nasu: Noble Phantasms, p.134.
  34. Fate/side material - Enciclopedia: Noble Colour [Otros], p.068.
  35. Lord El-Melloi II Case Files Volumen 4: case. Mystic Eyes collection train (Upper) - Capítulo 2 Parte 3.
  36. 36,0 36,1 36,2 The Adventures of Lord El-Melloi II First material - Terminología: KeyPoint 04: Hechicería Filosófica, p.005.
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  39. 39,0 39,1 The Adventures of Lord El-Melloi II Volumen 2: The Devil of the Wandering Sea (Upper) - Capítulo 2 Parte 4.
  40. 40,0 40,1 40,2 TYPE-MOON BOOKS material -The Adventures of Lord El-Melloi II Glossary: Llave del Pensamiento [Hechicería/Otros], p.023-024.
  41. 41,0 41,1 41,2 TYPE-MOON BOOKS material -The Adventures of Lord El-Melloi II Glossary: Fundación del Pensamiento [Código Místico], p.024.
  42. 42,0 42,1 42,2 42,3 The Adventures of Lord El-Melloi II Volumen 3: The Devil of the Wandering Sea (Lower) - Capítulo 3.
  43. Fate/Grand Order - Perfil de Tai Gong Wang.
  44. Fate/side material - Enciclopedia: La Asociación de Hechicería [Nombre de Organización], p.073.
  45. The Adventures of Lord El-Melloi II Volumen 2: The Devil of the Wandering Sea (Upper) - Capítulo 3.
  46. 46,0 46,1 The Adventures of Lord El-Melloi II Volumen 2: The Devil of the Wandering Sea (Upper) - Capítulo 3 Parte 3.
  47. The Adventures of Lord El-Melloi II First material - Terminología: KeyPoint 05: Cuerpo Divino, p.005.
  48. 48,0 48,1 TYPE-MOON BOOKS material -The Adventures of Lord El-Melloi II Glossary: Hechicería Japonesa [Hechicería], p.024.
  49. The Adventures of Lord El-Melloi II Volumen 3: The Devil of the Wandering Sea (Lower) - Capítulo 2.
  50. TYPE-MOON BOOKS material -The Adventures of Lord El-Melloi II Glossary: Yakou [Organización], p.025.
  51. TYPE-MOON BOOKS material -The Adventures of Lord El-Melloi II Glossary: Cuerpo Divino [Hechicería/Otros], p.023.
  52. Tsukihime - Lado Cercano: Ruta de Arcueid - 3/ The Black Beast I.
  53. Fate/Grand Order material III — Perfil de Geronimo.
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