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Kairi Sisigou (獅子劫 界離, Shishigō Kairi?) es el master de Saber del "Rojo" en la Gran Guerra del Santo Grial de Fate/Apocrypha.

Perfil Editar

Pasado Editar

«Es como en mi juventud, la que viví pisando cadáveres.»
―Kairi Sisigou.

Kairi es el líder de la séptima generación de la familia Sisigou, algo sorprendente para una familia cuyos orígenes se encuentran en el Lejano Oriente donde la hechicería tuvo una posición inferior. Se pensó que este seguiría los pasos de su padre, Touki Sisigou, cuyo tratado había sido altamente elogiado en la Torre del Reloj de la Asociación de Hechicería. Como la maldición de la generación anterior de los Sisigou se había activado en Kairi, la cual le impedía producir hijos, sus padres decidieron que este adoptara a un pariente lejano como su hija con la esperanza de poder trasplantarle su emblema mágico. Sin embargo, su hijastra murió cuando intentaron transferirle el emblema, dejando a Kairi devastado con su muerte y aceptando que los Sisigou terminarían en su generación.

En lugar de seguir el camino de un investigador, Kairi dejó atrás a su familia y educación antes del final de su tercer año allí, tomando; en cambio, el camino de un cazarrecompensas y profesional independiente. Normalmente deambula de campo de batalla a campo de batalla recuperando los cadáveres de los hechiceros y saqueando sus emblemas mágicos. Suprimiendo a los hechiceros heréticos para ganarse la vida, usó los diversos campos de batalla para obtener materiales para su oficio, y ganó mucha notoriedad dentro del «bajo mundo taumatúrgico» en los siguientes diez años. Kairi no había cortado todos los lazos con la Asociación, asumiendo varios trabajos para personas como Rocco Belfeban.

Apariencia Editar

Kairi tiene 32 años durante la Gran Guerra del Santo Grial. Su apariencia diabólica es como la de un proscrito estadounidense. Sisigou tiene una cara llena de cicatrices, ojos afilados con una mirada notable, un marco musculoso y una chaqueta negra formada a partir de pieles de bestias mágicas. Lleva un hedor espeso a sangre y pólvora que emana de todo su cuerpo debido a los campos de batalla en los que ha trabajado como cazarrecompensas independiente. Él piensa que se ve formidable y que tener ropa diferente a la de los hechiceros normales puede ser inquietante, pero no puede llegar a entender el miedo que infunde dentro de las personas. Simplemente caminar por la calle es suficiente para que la policía realice varios registros corporales, e incluso los hechiceros se alejan de él con miedo. Aunque estos bien pueden trabajar bajo una ética cuestionable, aún notan aquello que es horrible y antinatural. Antes de que su apariencia se volviera diabólica, su rostro era muy parecido a un erudito serio.

Personalidad Editar

Kairi Sisigou photo

Foto de Kairi.

Él siente mucho afecto hacia su hijastra, y en los bolsillos traseros de su chaqueta, se puede encontrar una vieja foto de los dos juntos.

Kairi tiene un deseo que quiere ver concedido, pero no lo considera urgente ni tiene ninguna esperanza de lograrlo realmente. Este afirma que su deseo como hechicero es traer prosperidad a su clan. Aunque había dejado de lado sus esperanzas, la posibilidad de obtener el Santo Grial ha puesto esta posibilidad a su alcance. Es un hombre pragmático que reflexiona sobre sus acciones en relación con lo que puede lograr, y no está dispuesto a asumir riesgos que tienen pocos resultados, como tener que combatir directamente a los servants. Kairi acepta que incluso con una ubicación ventajosa sobre ellos, los Yggdmillennia no tienen una ventaja abrumadora ya que la otra parte tiene una cantidad igual de servants. Su verdadero deseo era simplemente deshacer la muerte de su hijastra.

Le gusta fumar, usando una marca taiwanesa lo suficientemente rara como para considerar que poder comprar un estuche de otro hechicero es casi un milagro, aunque el sabor le parece horrible. Siente que el choque entre el raro estatus y el mal gusto le permite sentir la fugacidad del mundo.

Tras invocar a un servant con una personalidad similar, Kairi desarrolla una buena relación con Mordred. No puede negar que la elegirá a ella sobre el Rey Arturo si se le da la opción debido a que tiene una personalidad más interesante. Él cree que nunca podría haber invocado a uno de los Caballeros de la Mesa Redonda en primer lugar, y que a pesar de las nociones de lo correcto y lo incorrecto, su camino hacia la rebelión fue algo que tomó valor. Al ver su extrema confianza en sí misma, él puede ver que tienen el mismo rasgo de personalidad.

Rol Editar

Fate/ApocryphaEditar

Con el advenimiento de la Gran Guerra del Santo Grial, Sisigou responde a la convocatoria de Rocco Belfeban, pero la policía lo detiene tres veces, cada intento evitado lanzando un hechizo sobre ellos, es interrogado severamente por los hechiceros de seguridad en cuatro ocasiones, y tiene que lidiar con los estudiantes que lo miran con miedo; todo ello debido a su apariencia. Al reunirse con Belfaban, Sisigou observa una hidra joven preservada dentro de su colección, pero Belfaban asegura que es falsa. Este procede a explicar los detalles del verdadero propósito de alcanzar la raíz, el papel de los Yggdmillennia y las circunstancias únicas de la guerra.

Belfaban explica las Facciones Roja y Negra, presentando a Sisigou un fragmento de la Mesa Redonda para usar como catalizador. Debido a su naturaleza general, se le dice que probablemente obtendrá al caballero más cercano a él en personalidad, pero está feliz de que se le garantice un servant fuerte. Sisigou está de acuerdo con los términos, y solicita la mitad del pago como anticipo debido al peligro de la tarea, llevándose así a la hidra para el descontento de Belfaban.

Ya que todo su equipo se encontraba preparado desde que se lo contactó por primera vez, este se embarca inmediatamente en un vuelo a Bucarest, Rumania. Estudiando la información sobre el Santo Grial que se le había entregado, Sisigou llega a su destino y obtiene instantáneamente los hechizos de comando al abandonar el avión. Él decide invocar a su servant antes de dirigirse al territorio enemigo, y le complace que los seiscientos años de historia de Bucarest y las poderosas líneas ley le permitan realizar una invocación adecuada.

Después de establecer una barrera para alejar a las personas del cementerio que eligió, Sisigou comienza a prepararse para el ritual. Reflexionando sobre la guerra mientras espera el momento adecuado para comenzar, piensa en su deseo y en la posibilidad de combatir. Él decide que su tiempo para retirarse ya había pasado hace mucho, y que no habría ningún lugar al cual regresar incluso si era capaz. Complacido con su estado mental, comienza el encantamiento para invocar a su servant. Al mismo tiempo que la Facción Negra invoca al resto de sus servants, Saber del "Rojo" es invocada al mundo.

A medida que este trata de presentarse, a Saber le disgusta que la hayan invocado en un lugar así, pero lo entiende tras deducir que es un nigromante. Debido a su Secret of Pedigree, ella no puede decir su nombre verdadero, por lo que se lo quita para revelar su rostro. Sisigou está sorprendido de que el servant sea mujer, lo que la hace enfadar instantáneamente. Ella se tranquiliza un poco cuando promete no volver a mencionarlo, pero luego se enoja de nuevo al enterarse de que fue invocada con un fragmento de la mesa redonda. Tras verla destruir el fragmento con disgusto, Sisigou logra discernir su verdadero nombre debido a que Mordred es uno de los que mostraría malicia hacia su símbolo en común.

Ambos comienzan a hablar sobre su pasado, y él se entera de su deseo por desafiar la espada de la paz. Aunque él cuestiona su seguridad de poder hacerlo sin falta, ella avanza la discusión para tomar acción inmediata contra la Facción Negra. Mientras trata de explicarle la necesidad de explorar la información antes de lanzarse a la batalla, estos reciben una invitación de una de las palomas de Assassin del "Rojo" para reunirse con otros miembros de la Facción Roja. En camino al lugar de reunión, él acepta comprarle a Saber algo de ropa para que pueda aparecer durante el día sin que su armadura dibuje sospechas. Al llegar a la iglesia en Sighisoara a la hora designada de las nueve de la mañana, ambos son recibidos por Shirou Kotomine. Kairi le pide a Saber que detecte la presencia de servants, pero si bien ella no puede sentir nada, le dice que tenga cuidado.

Kairi cree que reconoce algo del nombre de Shirou, pero no puede recordarlo. Cuando Shirou le solicita que materialice a su servant, este comienza a negar la petición hasta que Saber lo interrumpe y le sugiere que proceda debido a su anterior sensación de inquietud. Shirou parece un poco perturbado por su materialización, debido a que no puede descubrir las estadísticas de la servant usando sus habilidades de clase ruler, pero rápidamente se tranquiliza y ordena a Semíramis que se muestre. Kairi está desconcertado cuando esta aparece justo al lado de donde él estaba sentado, y rápidamente se aleja cuando ella intenta alcanzar su mano. Shirou la reprende ligeramente por molestarlo y comienza a revisar los hechos de la guerra. Hablando sobre los parámetros de la Facción Negra y la probabilidad de que Lancer del "Negro" sea Vlad III, Shirou afirma que Lancer del "Rojo" y Rider del "Rojo" son equiparables a él en fuerza.

Este hecho hace que Saber piense momentáneamente que uno podría ser su padre, pero desecha el pensamiento esperando que sus fuerzas no se dividan desde el principio por tal evento. Cuando Shirou le pregunta por el verdadero nombre de Saber, Kairi se niega a proporcionarlo al sentirse incómodo de pelear del mismo lado que Shirou y Assassin. Debido a presentir el engaño por parte de ellos, Kairi planea trabajar solo, ofreciéndose a comprarles información. Shirou dice que la proporcionará, pero que es desafortunado que no se unan. Al salir rápidamente de la iglesia, de inmediato espera que alguien los siga, pero Saber confirma que no hay nadie. Al elogiarlo por no haber caído en sus trucos, ambos planean con confianza enfrentarse, en el peor de los casos, a todos los servants de la guerra.

Él le compra a Saber la ropa que le pidió en una boutique en Sighisoara, y llegan a Trifas después del anochecer. Disponiéndose a construir un taller tras un enfrentamiento espontáneo, este renuncia a un hotel y opta por las catacumbas. Al lidiar con las quejas de Saber sobre las pobres condiciones del lugar, esta finalmente se rinde al tratar de argumentar contra las excentricidades de los hechiceros. Sisigou comienza a procesar la hidra para convertirla en un veneno para su uso posterior, y Saber le pregunta sobre su deseo para el Grial. Ella se aburre con su respuesta de prosperidad para su clan a pesar de que eso debería ser bastante obvio, y cuando ello lleva al tema de los hijos que suceden a sus padres, el humor de Saber se desvanece. Pasando al cuerpo de la hidra, él piensa en Saber y su idoneidad como su servant.

Ambos deciden buscar el lugar más adecuado para comenzar su asalto al enemigo más tarde esa misma noche. Al explorar un edificio, Saber toma a Kairi y salta a la parte superior del edificio, y ella no siente ningún remordimiento después de que él le pide que nunca vuelva a hacer eso. A pesar de que es una ubicación perfecta, resulta que contiene un campo de detección del enemigo, que produce muchos de los golems de Caster del "Negro" y homúnculos de los Yggdmillennia. En tanto Saber lucha salvajemente contra los golems, Kairi trata con los homúnculos, mostrando sus armas poco convencionales y eliminándolos fácilmente. Saber elogia su habilidad, y especula sobre el creador de los golems al examinar los materiales y contar su gran fuerza. Cuando los restos se incendian, este decide retirarse del área por el momento, y aunque habían sido observados, no revelaron ninguna información perjudicial gracias al Secret of Pedigree de Saber. Cuando elogia a Saber y comenta sobre su estilo de lucha salvaje, su afirmación de hacer cualquier cosa para ganar resuena vergonzosamente cerca de su propia mentalidad.

Estos todavía luchan para obtener el Santo Grial hasta el final, pero abandonan la Gran Guerra del Santo Grial cuando Saber y Assassin del "Rojo" se enfrentan mutuamente en ataques. Las acciones que Sisigou toma para salvar a Saber resultan contraproducentes y causan su fallecimiento.

Otras apariciones Editar

Sisigou es mencionado por Orlando Reeve en Fate/strange fake. Orlando recibe el paquete de Kairi, el cual contenía una daga revestida con hidra que Caster logra convertir en un noble phantasm.

Habilidades Editar

Kairi es un hechicero de la Asociación personalmente elegido por Rocco Belfeban para participar en la guerra. No obstante, este se encontraría ubicado en la categoría de un lanzador de conjuros en lugar de ser un hechicero en forma, y si bien no puede igualar a los hechiceros en términos de conocimiento, se clasifica a la par en términos de experiencia de batalla con Darnic, quien ha logrado sobrevivir durante cien años. En el pasado, el talento de Kairi como hechicero era de primera clase, pero ha decrecido hasta ser de segunda clase en tanto que como lanzador de conjuros sigue siendo de primera categoría. Él es poderoso como un master, lo que le permite a Saber utilizar su noble phantasm, Clarent Blood Arthur, y recuperar la movilidad más rápidamente que con un master de menor nivel. Es un nigromante y acompaña la práctica con el uso de armamento de vanguardia, normalmente considerado como una «herejía» en el mundo de los hechiceros. Con su armamento no convencional, se puede decir que él es probablemente el único de los muchos nigromantes que ha logrado hacer que los cuerpos de los hechiceros y las bestias mágicas sean armas adecuadas para matar. Aunque uno de los homúnculos de combate de la Facción Negra es lo suficientemente formidable como para igualar al hechicero promedio, Sisigou consigue encargarse fácilmente de múltiples a la vez.

Posee un fragmento de la Mesa Redonda como su catalizador para convocar a Saber del "Rojo", pero ella lo destruye con disgusto.

Necromancia Editar

Los lugares «impregnados por la muerte de seres humanos» con tumbas, morgues y cadáveres son los más adecuados para su oficio. Al elegir el lugar para invocar a Saber, los rincones del cementerio administrados por la Iglesia de Stavropoleos son los más adecuados para él. Utiliza tiza hecha de huesos espolvoreados y la sangre de hechiceros para dibujar una sala de hechicería, un anillo de purificación tallado alrededor de un aro de cuatro círculos de expiación, todo ello alrededor de una ala preparada para invocar al servant. Sisigou coloca una bola de cristal en el centro, y prepara tanto su catalizador como el conjuro. Luego espera hasta que la energía mágica dentro de su cuerpo esté en su apogeo durante la noche, el momento más apropiado para alguien que reside sobre la muerte.

Él es experto en trabajar con ingredientes, siendo capaz de confeccionar una mezcla de hierbas para evitar la somnolencia. Obtenida de Belfeban, Sisigou tiene una hidra joven conservada en formalina en una botella de vidrio, la cual procesa para confeccionar un veneno potente. Removiendo cada cabeza mientras usa guantes de cuero gruesos, las sumerge en un líquido de color negro rojizo y luego los sostiene sobre la llama de una vela con unas pinzas tras haberlas dejado remojar. Es un proceso muy peligroso que podría llevar a la muerte en cualquier momento durante las tres horas que dura el procedimiento. Él cree que podría hacer lo suficiente para un perno si hubiera sido más larga, pero se conforma con tener suficiente para cubrir una daga.

Armería Editar

Arma de mano de Kairi

Pistola de mano de Kairi.

Él usa una escopeta cortada de lado a lado sin marca como su arma principal. Debido a que el stock y el cañón se acortan, su alcance efectivo es muy corto, pero se destaca por ser portátil y despejar una habitación. Con su estilo único de nigromante en la pistola, las especificaciones significan poco para él. La única parte de usarla que importa es el acto de él sosteniendo el arma. No necesita apuntar fácilmente al objetivo debido a que el percutor y otros componentes de la pistola han sido tratados mediante rituales mágicos, lo que hace que los disparos sean el aspecto más importante. En lugar de usar balas, usa dedos humanos como «proyectiles», combinando las propiedades de la capacidad del gandr para maldecir a otros a través de fuerza física con su nigromancia.

Su velocidad es solo subsónica, pero pueden reajustar su curso detectando el calor del cuerpo como una serpiente mientras se curva en el aire. Se hunden en el cuerpo del objetivo, alcanzando su corazón y causando que la maldición se rompa como una bala demoníaca de «un disparo, una muerte». El principal problema con la escopeta es que se limita a dos disparos antes de necesitar ser recargada, por lo que complementa ese momento lanzando una granada hecha con el corazón de un hechicero lleno de dientes y uñas. Como una masa arrugada de color rojo oscuro, se la arroja a sus enemigos, emitiendo un sonido húmedo cuando aterriza antes de expandirse y explotar rápidamente. La metralla en el interior penetra en sus enemigos, causando que mueran con expresiones que parecen como si hubieran sido infligidos con veneno. Básicamente usa cosas como granadas de mano hechas de corazones, globos oculares de animales y manos de monos como parte de su necromancia, por lo que la mayoría de sus códigos místicos tienen un mal gusto extremo.

Taller Editar

Más mundano que los hechiceros tradicionales, Kairi es uno de los que piensa que incluso con la posibilidad de convertir una habitación de hotel en un taller seguro, colocarlo en un lugar estructuralmente débil es una mala idea. Con la existencia de aquellos que, sin pensarlo dos veces, volarían todo un edificio con el fin de destruir un piso, este usa en su lugar catacumbas más seguras en Trifas. Las líneas ley de alta calidad a su alrededor son las más adecuadas para restaurar la energía mágica de Saber. Él usa varias velas para rodear el área, y dos sacos de dormir en un altar como lugar de descanso.

Otra razón para elegir tal ubicación es la posibilidad de poder escapar con sus múltiples salidas, e incluso si todas son selladas, es posible perforar un agujero en la superficie. La ubicación está protegida de ser atacada por alguien que desea derrumbarla sobre ellos. Debido a su gran tamaño, requeriría una gran cantidad de explosivos o un ritual de alto nivel para destruir el lugar por completo. Él emplea un campo de detección alrededor de la salida, pero renuncia a otras trampas hasta confirmar la necesidad de convertirlo en un taller más permanente.

CuriosidadesEditar

Kairi Sisigou intial design

Modelos originales de Kairi.

  • Yuuichirou Higashide dijo que en las etapas iniciales de la creación para Kairi y Mordred, estos «se desbocarían como quisieran sin arrepentirse de nada y pelearían hasta morir mientras sonríen» como los «Bonnie y Clyde de esta historia».
  • En la trama inicial, se suponía que Kairi habría sido descendiente de la familia que Darnic había perseguido. Sin embargo, ello creó una contradicción cronológica, y como en primer lugar la trama no estaba tan entrelazada con los Yggdmillennia, la idea se descartó fácilmente.
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