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Lancer (ランサー, Ransā?) es el servant de clase lancer de Bazett Fraga McRemitz en la Quinta Guerra del Santo Grial de Fate/stay night. Este se convierte en el servant de Kirei Kotomine luego de que Kirei hiriera fatalmente a Bazett, permaneciendo bajo su control el resto de la Guerra. Caren Hortensia actúa como su master durante los eventos de Fate/hollow ataraxia. Él es el servant de Rin Tohsaka en la Guerra del Santo Grial de la Moon Cell de Fate/Extra. Si bien siempre aparece en la historia, este solo se combate como enemigo en la Ruta de Rani, mientras que otro Lancer se combate en la Ruta de Rin. Él es uno de los servants del Protagonista en los conflictos de Grand Order de Fate/Grand Order.

PerfilEditar

IdentidadEditar

El nombre verdadero de Lancer es Cú Chulainn, el Hijo de la Luz (光の御子, Hikari no miko?); un héroe del Ciclo del Ulster de la mitología irlandesa. Él fue un semidiós, la descendencia de una mujer mortal, Deichtine, la hermana menor de Conchobar mac Nessa; y la deidad Lug, el dios que gobernaba sobre el sol y un miembro de la familia divina Danann en la mitología celta. Deichtine, la hija de una druida; el padre de Conchobar, y Maga, la viuda de Dross el Rojo, desaparecieron en la Tierra de los jóvenes sin contraer matrimonio con nadie. Allí, esta dio luz a Sétanta (セタンタ, Setanta?), el hijo del dios sol.

Sabueso de CulannEditar

Sétanta nació en Irlanda cuando esta todavía era una tierra llamada así por su abundante vegetación, Erin, que significa «verde» en gaélico. Al recibir gran divinidad de su padre, quien poseía todas las habilidades tales como conocimiento, técnicas y magia; este exhibió un talento superior desde su nacimiento y gozó de una habilidad sobrenatural que lo separaría de la gente común a temprana edad. La tierra se dividió en cinco países, y Sétanta fue enviado con su tío, Fergus mac Róich; al ejército del rey Conchobar bajo el reino del norte de Ulster. Él iba a tener una vida que seguiría su destino de «algún día convertirse en un escudo del Ulster».

Sétanta tomó el nombre de Cú Chulainn tras matar accidentalmente al perro guardián que protegía la casa del maestro herrero Culann. Era sabido que el perro guardián tenía la fuerza de diez hombres. El rey debía llevar a Sétanta con él luego de recibir una invitación a la casa de Culann, pero Sétanta estaba en medio de un juego de lanzamiento con sus amigos; y habría perdido si se hubiese retirado en ese momento, por lo que este respondió diciendo: «Me pondré al día después de que gane, así que adelante». Al rey le complació su respuesta y, permitiéndole llegar tarde, el rey se fue primero. La tragedia comenzó luego de que uno de los criados de Culann cerrara accidentalmente la puerta.

Irlanda

Erin

Al llegar tarde, Sétanta fue atacado por el «perro salvaje de Culann», conocido por tener la fuerza de diez hombres. Este completamente solo fue capaz de estrangularlo hasta la muerte con sus propias manos, con la gente del interior reuniéndose en la puerta luego de escuchar la conmoción. Al enterarse de que Sétanta había derrotado al perro guardián, estos estaban sorprendidos y llenos de admiración. Había algo de tristeza en los ojos de Culann al haber perdido a su preciado perro, por lo que Sétanta, avergonzado de sus acciones, le dijo: «¿Este perro tiene hijos? Si los tiene, ¿Podrías permitirme que cuide de ellos? Los criaré para que sean perros guardianes tan fuertes como su padre. Hasta entonces yo seré tu perro guardián».

Culann, impresionado por la oferta del niño, le respondió con seguridad: «No necesito eso. Seré yo quien críe a los perros que protegerán mi mansión. Tú, por otro lado, debes encontrarte a ti mismo. Algún día serás el perro guardián de todo Ulster». Todos los guerreros en la escena asintieron, y, en consecuencia; todos comenzaron a llamar al niño como el «perro salvaje de Culann» o «Cú Chulainn» en gaélico irlandés. El nombre no solo elogia su fuerza por haber matado al famoso perro salvaje completamente desarmado en su primer encuentro y la primera vez que quitaba la vida a alguien, sino también por su carácter, al haber pensado en el dueño del perro perdido siendo apenas un niño.

En ese momento este todavía era un guerrero aprendiz, uno en el grupo de entrenamiento para niños que deseaban convertirse en Caballeros de la Rama Roja. Tenía alrededor de doce o trece años, aunque él mismo afirma que fue solo la adrenalina lo que le permitió realizar la hazaña. Honrando la noble declaración, Culann tomó un Geas que lo obligaba a nunca comer carne de perro. Se profetizó que «este niño viviría como un héroe» a una edad temprana, pudiéndose decir que estaba predestinado a convertirse en héroe debido a su ascendencia divina. Luego de que su nombre fuera cambiado, el grupo de aprendices se reunió alrededor de un druida, Cathbad; para preguntar en alboroto quiénes de ellos se convertirían en famosos héroes.

Cathbad era poderoso, con sus adivinaciones siendo lo suficientemente poderosas como para «determinar el futuro» en lugar de simplemente «verlo». Sin saber cómo manejar la situación, este decidió que se lo diría solo a aquellos que se tomaran las armas ese día. La adivinación sobre sus destinos fue tan mala que ninguno de ellos intentó pasar por los ritos de ser un guerrero, mientras que, debido a su desinterés, Cú Chulainn se encontraba pescando apoyado a un árbol de avellano. Ese mismo día más tarde, sin embargo, este pasó por los ritos de la guerrería y recibió la profecía que recitaba: «a cambio de gloriosas hazañas de valor, tu vida será breve». Cú Chulainn aceptó su destino sonriendo y riendo.

Tierra de las SombrasEditar

Castillo Scáthach

Castillo de Scáthach

El rey Conchobar se enfureció con él por haberse convertido en un guerrero a su corta edad, lo que causó que el temperamento de Cú Chulainn también se desatara. Este rompió todas las lanzas y destrozó un carruaje, respondiendo al rey de la siguiente forma: «Ahora intenta decirme una vez más que no soy lo suficientemente fuerte como para ser un guerrero». Cú Chulainn fue aceptado en la Rama Roja, aunque afirmando que no había mucho en el título. Este podía hacer lo que quisiera mientras no fuera desleal, lo que le permitía pelear con otra tierra y luego tener una fiesta esa misma noche y olvidarse de todo. Había muchas personas causando problemas dentro de los caballeros, por lo que mantendría vigilado a su propio país con más frecuencia que a otros.

A menudo luchaba como un guerrero, enamorándose a primera vista de la princesa Emer, hija del rey Forgall Monach. Cú Chulainn estaba tan enamorado que fue a su castillo para secuestrarla, pero esta se quejó de no querer estar con un niño sin nombre. En ese momento, y con solo dieciséis años, Cú Chulainn emprendió un viaje en busca de fama. Él viajó a la «Tierra de las Sombras» al enterarse de que una poderosa hechicera llamada Scáthach tenía muchos guerreros que buscaban ser sus aprendices. De entre todos aquellos que se encontraban bajo su enseñanza, había un guerrero del país vecino de Connacht llamado Ferdiad; el cual era su igual en la competencia por la lanza demoníaca, Gáe Bolg.

Ambos pasaron el voto de hermandad, y aunque Cú Chulainn tenía tres amigos invaluables, Ferdiad ocupaba un lugar especial en su corazón como hermano mayor. Con su increíble magia y su inigualable lancería demoníaca, este aprendió los secretos del salto, Gáe Bolg, y las runas originales, todo esto de Scáthach a la edad de dieciséis. Ella había dicho en el momento que recibió la lanza, «Quizás yo quería ser asesinada por ti», mientras sonreía con una voz serena como una oración. Esta tenía un destino donde incluso la muerte ya no estaba en sus manos. Luego dijo: «Me rindo. Mejor morir antes de que eso suceda», riendo con esa misma vigorosa sonrisa de la que se había encariñado tanto.

Aunque este había llegado al castillo por la ruta más corta, Scáthach reflexionó y dijo: «Si hubieras nacido un poco antes... joven, todavía joven... lo siento. De alguna manera, parece que me he desviado mucho». Este solo podía planear irse como un hombre solitario que lamentaba a la mujer que amaba. Cú Chulainn se quedó allí por un largo tiempo, sintiéndose como en casa con su maestro y buen rival. Aífe, una lord de un país vecino, comenzó una guerra con ellos, con Scáthach prohibiéndole formar parte de la batalla. No obstante, después de discutir finalmente le fue permitido luchar junto a ellos, logrando capturar a Aífe tras un duelo.

Si bien eran enemigos odiados, Cú Chulainn se dio cuenta de que la encontraba atractiva, por lo que la persiguió y fue golpeado por Scáthach por ello. Eventualmente se separaron, con este pidiéndole que si le daba un hijo lo llamara Connla y lo enviara al Ulster. Connla tendría que seguir tres votos: «no responder a su nombre cuando se le pregunte», «no cambiar el rumbo» y «no retroceder en una pelea», las peores reglas posibles que se le podrían dar a su hijo. Él y Ferdiad abandonaron la Tierra de las Sombras ese mismo día sin ver a Scáthach cuando se fueron, pues esta ya le había transmitido todo y no tenía nada más qué decirle.

Él y Ferdiad cada uno preguntaron: «¿Qué hay de venir a mi país?» cuando salieron del castillo, no obstante ambos rieron al darse cuenta de que ninguno de los dos abandonarían su posición. Cú Chulainn regresó al Ulster, comenzó dramáticas batallas y se hizo conocido en toda Irlanda en un instante. Con hazañas irrepetibles por cualquier otra persona, este regresó por la princesa según lo prometido. Cú Chulainn fue confrontado por el Rey Forgall y sus tropas, pero los aniquiló y obtuvo la victoria para los Caballeros de Ulster. Estas batallas marcaron la juventud de Cú Chulainn, con sus subsiguientes batallas llevando una gran sombra.

Guerra contra ConnachtEditar

Guerra Connacht

Guerra de Connacht

El país vecino Connacht finalmente se levantó en armas contra el Ulster. Medb, que formaba parte de una larga lista de reinas gobernantes belicistas, era el tipo de persona que odiaba rendirse, por lo que puso en marcha sus fuerzas luego de que varios sucesos ocurrieron a su alrededor. Esta invadió irracionalmente solo para robar a Donn Cuailnge, el toro dorado del Ulster, y vencer a su marido en una competencia de comparaciones. Todo comenzó cuando Fergus desertó después de que el rey matara a sus hijos al sentirse celoso de estos por la atención de las mujeres jóvenes. El orgullo de los Caballeros de la Rama Roja comenzó a servir a Connacht por su odio hacia el rey del Ulster, y eso influyó en la agresividad de Medb.

También estaba el factor de la maldición que afectaba a la gente del Ulster que hacía que los hombres de todo el país fueran demasiado débiles para luchar cada vez que los invadían. Debido a haber nacido en un montículo de hadas en lugar de haberlo hecho realmente en el Ulster, la maldición no afectó a Cú Chulainn en lo absoluto, lo que le permitió hacerlo parte de su brillante registro de batallas. Apoyo al debilitado Ulster contra las fuerzas de Medb, un ejército aliado de tres países. Este pasaba todos los días acabando con las fuerzas del enemigo, lo que eventualmente llegaría al punto en que formarían un acuerdo para cambiar la guerra a un «uno contra uno» a medida que comenzaban a perder.

Aceptando varios geas que lo estarían llevando a su propia ruina, una de las cuales consistía en «luchar contra un solo guerrero por día», Cú Chulainn forzó al país opuesto a tomar geas desfavorables para ellos también. Se estableció que solo podrían avanzar mientras luchaba contra uno de sus soldados en los vados de la garganta del Ulster. O bien perdía cinco mil hombres en un día o solo avanzaba un poco a costa de un solo hombre, por lo que Medb aceptó a regañadientes y comenzó su serie de duelos; iniciando con la runa de votos de Cú Chulainn, Ath nGabla, para garantizar así el combate uno contra uno con su honor en juego.

Medb rompió las condiciones del contrato y avanzó; pero al ser todavía un voto público, solo una unidad que pasara desapercibida comenzó a moverse. Aunque era la mejor manera de detenerlos, Cú Chulainn tuvo que lidiar con una serie de problemas, como enfrentarse a varios guerreros y seres como el monstruo del Clan Clatin. Este estaba avergonzado de haber llegado al punto de tener que dormir por un día entero debido a la fatiga, por lo que el grupo en entrenamiento de la Rama Roja tuvo que salvarlo, siendo sacrificados por ello. Cú Chulainn se culpaba a sí mismo por sus muertes.

Morrigan, la diosa que gobernaba la destrucción y la muerte, también apareció ante él para ofrecerle protección; pero este se rehúso, insultándola. Morrigan entonces se transformó en muchos animales para poder ir tras su vida, no obstante Cú Chulainn repeló cada uno de sus ataques e incluso llegó a tratar sus heridas. Ella llegó a admirar esa nobleza desde el fondo de su corazón, decidiendo que lo apoyaría sin su conocimiento. No obstante, esta no quería destruir su orgullo, por lo que decidió no ayudarlo cuando se enfrentaba a sus mayores peligros, y simplemente observó el camino del héroe.

Los vados eran una tierra de muerte, y la conclusión de la guerra era probablemente el mayor de los infiernos vivientes de toda su vida. Los combates finalmente se redujeron al más fuerte de los guerreros de Connacht, Ferdiad. Su batalla no fue por voluntad propia, sino mas bien, un esquema establecido por la reina Medb. Ambos tenían que servir a sus señores, por lo que había que descartar una vida para defender un honor mucho más inútil que su amistad. Ambos estaban emparejados en batalla, lo que llevó al acorralado Cú Chulainn a utilizar a Gáe Bolg para atravesar el corazón del hombre que amaba como a un hermano.

Tomar la vida de Ferdiad fue la primera vez que la lanza demoníaca había visto batalla desde que había abandonado la Tierra de las Sombras, y fue liberada en su amigo más preciado. Sosteniendo a su hermano caído en brazos, Ferdiad dijo su último adiós a Cú Chulainn: «Gáe Bolg es una gloria otorgada a solo el más dotado de los guerreros. En ese brillante salón de aprendizaje, tú eras nuestro orgullo». La batalla terminó con la derrota de Connacht, lo que permitió a los recuperados guerreros del Ulster perseguir a su ejército y sumar un gran golpe a la derrota. Cú Chulainn había logrado resistir contra ellos por siete años, y finalmente había logrado hacerlos retroceder.

Últimos díasEditar

Aunque Cú Chulainn capturó a Medb, este la devolvió a Connacht sin matarla ni avergonzarla, tratándola como a una reina. Aunque era algo que no había planeado, él jamás había matado a un lord o a una mujer. No le gustaba matar mujeres en el campo de batalla, si las amaba o las odiaba era de poca importancia. No hubo grandes batallas después de ese punto, salvo el caso de un extraño joven que bajaba a la costa para provocar problemas. El joven venció a cualquier guerrero que le hablara, por lo que el rey declaró que «solo Cú Chulainn podría vencer a ese muchacho».

Aparte de su propia muere, ese evento marcó la única vez que su esposa lo detuvo gritando: «No debes ir». Sin embargo, no había nada que pudiera hacer para evitar una orden real, por lo que los dos se encontraron en la costa para enfrentarse en una batalla. Se trataba de un fuerte oponente que lo había obligado a utilizar a Gáe Bolg. El guerrero dijo: «Ella no me enseñó eso» antes de morir, revelando que había sido discípulo de Scáthach. Fue entonces que se reveló que su nombre había sido Connla, el hijo de Cú Chulainn. Eso marcó el final de sus años dorados, como si se hubiera vuelto invencible, con el sol todavía poniéndose para él.

La reina Medb había percibido su liberación como el mayor de los insultos, jurando venganza contra él. Como los guerreros celtas tenían la costumbre de hacer geas, con aquellos que los rompían siendo maldecidos, esta utilizó los de Cú Chulainn en su propia contra. Medb reunió a los guerreros de las tierras con rencor hacia él y lo acorraló con muchas trampas; forzándolo a romper sus geas uno por uno y a perder sus habilidades. Ulster estaba una vez más bajo los efectos de la maldición, por lo que Cú Chulainn desafió al ejército de Medb por sí solo. Actuando como el escudo del Ulster y cometiendo muchas acciones de valor, este tuvo una vida inesperadamente corta en comparación con ese valor.

Cú Chulainn cayó en decenas de trampas durante la batalla y, luchando furiosamente, finalmente fue asesinado con brutalidad al ser atravesado por su propia lanza mágica. No obstante, este no se permitiría morir acostado, atándose a un poste. Cú Chulainn vio a una nutria beber la sangre que se había derramado en el río, y murió de pie mientras se reía de su avaricia. Un cuervo aterrizó en el hombro de su cadáver al momento de su muerte, el cual se dice fue la encarnación de Morrigan dándole aún de su amor no correspondido. La poesía y las estatuas alabando a Cú Chulainn aún permanecen en la actualidad en Irlanda.

AparienciaEditar

Lancer Arete FHA

Arete de Cú Chulainn

Lancer usa medias ultramarinas de cuerpo completo cubiertas con protecciones rúnicas. Él emite la impresión de ser una bestia, llegando a oler como una. Lancer usa ropa casual en Fate/hollow ataraxia, especialmente una camisa hawaiana y pantalones negros.

En Fate/Extra su atuendo es diferente. Este cubre todo su cuerpo con un diseño de líneas azules claro con el dibujo de un llama ligera en su brazo izquierdo.

PersonalidadEditar

Lancer es un guerrero feroz pero equilibrado que disfruta combatiendo a un oponente digno; en su núcleo este cree en la justicia, además de ser fácil llevarse bien con él. Se trata de un joven agradable que representa el papel de alguien gentil en la disposición pero fuerte físicamente. Lancer tiene una actitud lúdica, adoptando un enfoque muy despreocupado de la vida, pero rápido para ponerse a sí mismo en frenesí durante una batalla acalorada. Este era conocido como un joven valiente, compasivo y agradable en las leyendas. Él mató sin piedad a sus enemigos en el campo de batalla, pero respetó la fe y tuvo la nobleza de nunca romper una promesa que hubiese hecho.

Le gusta pescar, cazar y coquetear con chicas lindas. Se trata de un guerrero orgulloso, alguien que no podría abandonar una pelea solo porque esté perdiendo. Lancer está listo para luchar hasta el final por el bien de su voluntad de lucha y el de su master. Este pierde la calma con facilidad, especialmente con los insultos en los que se refieren a él como «perro».

A Lancer no le interesa matar gente inocente, aunque sigue estrictamente las reglas de la guerra para matar los transeúntes como Shirou. Este se mantiene fiel a su misión, y es de alguna manera profesional en su «trabajo». Es noble, pues no puede soportar que se burlen de él o que simplemente traicionen su confianza. Lancer también se conmueve fácilmente por los problemas de los demás y, si elige proteger a alguien, hará todo lo posible hasta el final. Él realmente disfruta de salir con mujeres o simplemente pasar el rato en pasatiempos relajantes como la pesca.

Lancer no lamenta nada en su vida aunque estuviese llena de giros equivocados. Puede que haya sido una desilusión, pero este no se arrepiente de su vida ni un poco. Su lanza solo le quitó la vida a sus seres queridos, su amigo e hijo, pero lo único que llegó a lamentar fue que había tenido como objetivo matar a una mujer a la que no pudo matar. Aunque es imposible cambiar la vida de uno por la de otra persona, este piensa que salvar a Bazett del mundo cícliclo puede permitirle dejar atrás los remordimientos de su juventud. Lancer solo tiene una queja sobre su destino cuando tiene que salvarla, y es que nunca tuvo suerte con buenas mujeres.

RolEditar

Fate/stay nightEditar

Lancer en Fsn anime

Lancer en la adaptación animada de Fate/stay night Unlimited Blade Works.

Lancer es invocado originalmente por Bazett Fraga McRemitz, una representante irlandés de la Asociación de Hechicería. Ella usa los pendientes de runas de Cú Chulainn como catalizador y él responde a la invocación únicamente porque quiere participar en una lucha valerosa hasta la muerte, pero este simple deseo nunca le es concedido. Kirei Kotomine traiciona a Bazett y le corta el brazo izquierdo para obtener su hechizo de comando, dejándola casi sin vida. Acto seguido, este usa sus hechizos de comando robados para ganar la lealtad de Lancer y entrar en la Quinta Guerra del Santo Grial. A pesar de sus deseos de vengar a su master caído, Lancer se ve obligado a inclinarse ante la voluntad de Kotomine; mostrándose descontento por tener que servir a un master que usa tácticas tan cobardes.

Kirei elige emplear una estrategia pasiva con respecto a Lancer, haciendo que salga a hacer labor de reconocimiento, explore las ubicaciones e identidades de los otros masters y evalúe cuán peligrosos son sus servants. Durante su pelea con Archer, Lancer nota que Shirou Emiya había presenciado toda su batalla. Creyendo que Shirou es un ser humano común, para preservar el secreto de la Guerra del Santo Grial, Lancer silencia a Shirou apuñalándolo en el corazón.

Más tarde, Lancer se da cuenta de que Shirou se ha recuperado de su herida mortal, por lo que rastrea y acorrala al joven hechicero dentro de su cobertizo. Antes de que Lancer sea capaz de asestar un golpe mortal, Shirou es rescatado por la recientemente convocada servant, Saber, quien luego involucra a Lancer en combate. Superado, Lancer huye de la escena justo antes de la llegada de Archer y su master.

Después de esto, durante la mayoría de la historia, Lancer se muestra generalmente inactivo.

FateEditar

En Fate, Shirou es atraído a la iglesia de Kotomine, y es herido una vez más por Lancer. Saber finalmente llega para rescatar a Shirou, y después de que los eventos se desarrollan, Kotomine revela a su otro servant, Gilgamesh, el archer de la guerra anterior. Kotomine les ordena a ambos que maten a Saber y Shirou, y se marcha. Lancer, disgustado con Kotomine por haber mantenido en secreto la existencia de Gilgamesh, y por el mismo Gilgamesh, decide rebelarse en su contra. Aunque afirma que lo está haciendo por odio hacia Gilgamesh y Kotomine, y no para ayudarlos, Lancer elige luchar contra Gilgamesh y, por lo tanto, ayuda a Shirou y Saber a escapar. Este sobrevive contra Gilgamesh durante medio día, pero es finalmente derrotado.

En la versión animada de la ruta Fate, Gilgamesh ata rápidamente a Lancer con las Cadenas del Cielo y lo mata con Caladbolg.

Unlimited Blade WorksEditar

En Unlimited Blade Works, después de ser expulsado de su iglesia por Caster, y fingiendo su muerte, Kotomine le ordena a Lancer que coopere con Shirou y Rin. Lancer les ayuda con su plan para derrotar a Caster luchando contra Archer para distraerlo, para que Rin y Shirou puedan entrar a la iglesia. Derrotando aparentemente a Archer, pero eligiendo no concluir su batalla, luego reaparece para ofrecer su ayuda de nueva cuenta a Shirou y Saber tras que Rin sea capturada. Al rescatar a Rin, Kotomine aparece reprentinamente y le ordena a Lancer que la mate. Además de su anterior disgusto con Kotomine, Lancer ha llegado a admirar a Rin, y por lo tanto rechaza su orden. En respuesta a esto, Kotomine usa un hechizo de comando para obligar a Lancer a suicidarse. Lancer logra volver a levantarse y sobrevivir el tiempo suficiente para matar a Kotomine, detener a Shinji de acosar a Rin, liberar a Rin de sus restricciones y prenderle fuego al castillo Einzbern.

Heaven's FeelEditar

En Heaven's Feel, al sentir una perturbación en el Templo Ryuudou, Lancer lo investiga según las órdenes de Kotomine de explorar a la competencia. Este descubre y se involucra en batalla con Assassin Verdadero, pero durante el combate es atacado y asesinado con Assassin Verdadero consumiendo su corazón; luego su cuerpo es absorbido por la sombra oscura de avenger y Sakura Matou.

En Fate/stay night - Heaven's Feel I. presage flower, Lancer se convierte en el segundo servant después de Assassin en ser asesinado por Assassin Verdadero y absorbido por la Sombra.

Fate/hollow ataraxiaEditar

  • Bazett y Lancer.
  • Lancer pescando.
  • Lancer presenciando toda la batalla.
En Fate/hollow ataraxia, el rol de Lancer se extiende mucho más allá de Fate/stay night. Normalmente se le ve pescando en los muelles de Fuyuki, pero a menudo puede ser visto vagando por la ciudad o en su trabajo de medio tiempo como abarrotero. Es bastante amable, conversa con muchos de los antiguos participantes de la Guerra del Santo Grial y es muy querido. Casi todos los personajes femeninos en el juego están sujetos a un intento de coqueteo — o en palabras de Shirou, «acoso» —. Estos intentos tienden a funcionar bien, gracias a no restar importancia a sus cualidades de servant. Sin embargo, al final las cosas generalmente resultan diferentes, dejando a Lancer molesto y/o avergonzado y a las chicas en cuestión a salvo del alcance de la Pantera Azul. No hace ningún intento en combatir a las Bestias lobo de la Sombra durante el escenario Eclipse de Fuyuki, sino que preside silenciosamente el ascenso de Avenger al Heaven's Feel desde la distancia.

Fate/unlimited codesEditar

  • Opening.
En Fate/unlimited codes, Lancer es conocido como el Lancero Azul del Viento (疾風の蒼き槍兵, Shuppu no Aokisouhei?).

En su historia, Lancer se apresura a proteger a Bazett, pero la encuentra asesinada por Kirei. Kirei roba los hechizos de comando de Bazett y se convierte en su nuevo master. Lancer se encuentra disgustado con la idea de trabajar junto con Kirei y le sugiere usar un hechizo de comando para obligarlo a obedecer.

Lancer se encuentra con Caster en el templo Ryuudou, y ella, quien lo había observado antes, puede decir que Lancer está disgustado con su nuevo master. Caster sugiere trabajar juntos para poder romper el contrato de Lancer con Kirei, pero Lancer rechaza la idea debido a la lealtad de un caballero, afirmando que al cambiar de lado se es difícil mantener el respeto hacia los demás. Caster lo insulta llamándolo «Sabueso de Culann» y comienza la batalla. Antes de que Lancer mate a Caster, esta usa Rule Breaker para cancelar el contrato con Kirei debido a que tenían un trato.

Su último oponente es Kotomine, quien se muestra confundido al descubrir cómo sus hechizos de comando no están funcionando en Lancer. Lancer revela la verdad a Kotomine sobre su razón para continuar la Guerra del Santo Grial sin un master, deseando poder vengar a Bazett quien había creído en él y sus habilidades. Kotomine encuentra absurdo hacer esto por una mujer muerta y le dice a Lancer que pronto se desvanecerá. Lancer confirma que su cuerpo puede permanecer por unos minutos y que matarlo solo tomará esa cantidad de tiempo. Lancer no tiene un deseo para el Santo Grial y la venganza es todo lo que necesita, matando así a Kotomine. Al final, este comienza a desvanecerse y relata su tiempo en la Guerra del Santo Grial. Él admite que Kotomine es fuerte y lamenta no haber luchado junto a Bazett en la guerra, pero está contento con haberse vengado de su muerte. Lancer anuncia que no tiene un deseo para el Santo Grial y que está lo suficientemente feliz por haber podido luchar una vez más. Antes de desvanecerse, este le agradece a Bazett por haberlo invocado.

Fate/tiger colosseumEditar

Fate/Grand OrderEditar

GUDAGUDA HonnoujiEditar

Lancer aparece en la singularidad bajo el nombre de Shimazu Setanta, preguntándose por qué está haciendo equipo con Chousokabe Emichika y Mouri Medinari. Clamando que la situación es una molestia, Shimazu percibe que el grupo de Ritsuka se acerca y le pregunta a Mouri si tiene un plan. Shimazu está de acuerdo con su plan de atraer al grupo, pero está irritado porque solo él tiene un nombre de la infancia. Después de que Mouri le dice a Chousokabe que embosque al grupo cuando Shimazu los atraiga, él le pregunta qué es lo que va a hacer ella. Al escuchar su respuesta de que no peleará, Shimazu simplemente dice que quiere comenzar. Cuando se encuentran con el grupo, este los atrae a donde Chousokabe pueda emboscarlos con sus flechas. Encantada por el éxito de su plan, Mouri le dice a Shimazu que le comprará un poco de pan más tarde, pero este se queja de que quiere algo con yakisoba. Este entonces le dice al grupo que fueron descuidados, ya que la emboscada era evidente tomando en cuenta que había huido anteriormente. Sin embargo, cuando Shimuza dice su nombre de pila junto con sus aliados, él y los demás son derrotados por una enfurecido Okita después de que esta se pusiera su Escudo de Juramentos. Tras ser derrotado, Shimuza se disculpa con su mentor antes de desaparecer.

InterludioEditar

En su interludio El Tabú, Cú Chulainn es llevado a un bosque en Bretaña para matar a un jabalí demoníaco, el cual según él alguien debería matarlo alguien más adecuado. Cú está de acuerdo en asumir la tarea, y tras matar a unos homúnculos errantes, rastrea al jabalí. Sin embargo, el grupo descubre que el jabalí ya había sido asesinado por una quimera. Después de matar a la quimera, el grupo descubre el taller de un hechicero mal escondido, que fue la fuente de los homúnculos y la quimera. Cú Chulainn luego cocina los restos del jabalí y la quimera, pero se va cuando cree que se utilizó un perro para crear la quimera.

Fate/ExtraEditar

Rin y Lancer en Fate Extra
Lancer es el servant de Rin Tohsaka, quien es combatido como un oponente durante la ruta de Rani VIII.

Él se encuentra por primera vez en la ronda de eliminación contra Berserker. Cuando la batalla se vuelve a favor de Lancer y Rin, Rani VIII decide cometer kamikaze sobrecargando sus circuitos mágicos y explotando toda la arena. Lancer está impresionado con su compromiso, pero Rin le ordena a Lancer empalar su corazón antes de que explote. Hakuno Kishinami se teletransporta a la arena gracias a un hechizo de comando. En la ruta de Rin, cuando Rani está a punto de explotar, Lancer se sacrifica para salvar a Hakuno y a Rin. En la ruta de Rani, mientras el servant de Hakuno lucha contra Berserker, Lancer usa a Gáe Bolg para empalar el corazón de Rani.

Rin y Lancer son el oponente de Hakuno en la sexta ronda, sin embargo, hackean el tablón de anuncios para que Hakuno no conozca al oponente. En la arena, un enemigo desconocido que luego se revela como Lancer está siguiendo a Hakuno y al servant con la intención de matar hasta que este se retira para evitar la confrontación. Al día siguiente, Lancer, una vez más, intenta matar a Hakuno atrayéndolos a la arena y usando una combinación de sus runas y su noble phantasm para matarlos desde la distancia en la escuela. No obstante, Rin lo detiene y se encuentran con una gran detonación en la entrada de la arena. En el segundo nivel, Rin carga los datos de Lancer en una efigie. Una vez que Rani transfiere el Bypass cortafuego anti-Lancer, la efigie es más fácil de derrotar. Al derrotarlo, estos aprenden tanto la clase como el noble phantasm de Lancer. Después de la batalla de eliminación contra Hakuno, Lancer se disculpa con Rin por haberle fallado, aunque Rin se culpa a sí misma por ser una master débil.

En la adaptación del manga, este lucha contra Lancer en la ronda preliminar. Cuando Hakuno le pide ayuda a Rin, Alice y Caster envían al master y al servant a un entorno diferente. Alice y Caster convocan a Jabberwock para luchar, y Saber y Lancer unen sus fuerzas temporalmente. No importa cuánto dañen a Jabberwock, este se regenera haciendo que piensen en retirarse. Rin usa uno de sus hechizos de comando para forzar a Lancer a salir de sus límites y romper así un agujero en la barrera para escapar.

Last EncoreEditar

Lancer vs Berserker Extra

Lancer vs Berserker.

Lancer se menciona por primera vez, aunque no por su nombre, cuando su master Rin Tohsaka informa a Hakuno y Saber que ella es una antigua master que ha «perdido a su servant», es decir, Lancer. A pesar de esto, Rin todavía posee sus hechizos de comando, dejando el destino de Lancer ambiguo.

No fue hasta que Hakuno y Saber finalmente alcanzan el sexto piso donde están Rin y Rani cuando estos descubren que Lancer había muerto en un asesinato mutuo contra Berserker hacía mucho tiempo, justo antes de que se cerrara la Moon Cell, sin dejar un ganador para el sexto piso.

Rin, o copias de Rin, se convierten posteriormente en un demi-servant que posee el poder de Lancer y es capaz de usar a Gáe Bolg.

Fate/Extra CCCEditar

Lancer es uno de los jefes de bonificación del juego, junto con Kotomine como su master.

Fate/ExtellaEditar

Él regresa, pero esta vez como un personaje seleccionable para Hakuno Kishinami. Este está en la fiesta de Nero junto con Nero, Sin Nombre, Gawain y Li Shuwen.

En su historia paralela, Lancer está ansioso por ir a la batalla por diversión. En su primera misión, recibe ayuda de Sin Nombre, para su disgusto. Él está aún más disgustado por la canción de Elizabeth Bathory, y está en total incredulidad de que ella en realidad estaba cantando y no molestando intencionalmente sus oídos. Después de derrotar a Elizabeth y recapturar los territorios de Nero, Lancer reprende a Elizabeth con dureza y le da algunos consejos sobre lo que realmente es cantar.

En la próxima batalla, Lancer entra con entusiasmo al campo de batalla con Sin Nombre nuevamente a su lado. Este deshabilita con éxito el Blood Fort Andromeda de Medusa, y derrota a la misma, pero opta por evitarla porque no le gusta golpear a las mujeres. Él promete que apuñalará a Medusa al corazón si vuelven a cruzarse en el campo de batalla. Cuando Medusa pregunta por qué Lancer eligió unirse a Nero, Lancer admite que es en parte porque Tamamo le recuerda a Medb.

Después de la revelación de una «Fuerza de Destrucción» que amenaza la estabilidad de todo SE.RA.PH, Lancer expresa su entusiasmo por descubrir qué tipo de servants posee la fuerza. Él le dice a Sin Nombre que él mismo es la mejor opción para tomar parte en contra de este nuevo enemigo y Sin Nombre, sorprendentemente, está de acuerdo. Esto inquieta un poco a Lancer, quien esperaba un comentario sarcástico. La falta de uno hace que Lancer se dé cuenta de que la situación es realmente grave. Sin embargo, Lancer logra derrotar a Jeanne d'Arc y reclamar los territorios que había tomado.

Lancer intenta hacer que Jeanne hable después, pero Jeanne permanece en silencio. Gilgamesh luego aparece para reprender a Jeanne por perder ante el «mestizo». Lancer se ofende por el apodo y él y Gilgamesh comienzan a intercambiar insultos. La historia paralela de Lancer termina con él y Gilgamesh iniciando una batalla fuera de la pantalla.

En la historia principal de Nero, se demuestra que Lancer se lleva bien con Arquímedes, ya que ambos son servants veteranos de la Guerra del Santo Grial de la Moon Cell. Juntos, anuncian la pérdida del 80% del territorio de Nero frente a Altera, sorprendiendo a Nero.

Carnival PhantasmEditar

GaeBolCar

GaeBolCar.

Lancer tiene un papel preponderante en los segmentos de Fate de Carnival Phantasm, y también actúa como parte de un chiste recurrente que involucra su muerte. Él es constantemente «asesinado» dentro de un segmento en cada episodio, excepto el segundo. Mientras él muere sin ser mencionado durante los segmentos de Tsukihime, los personajes lo comentan durante los segmentos de Fate con un ¡Lancer murió! (ランサーが死んだ!, ?), ¡Bastardos! (この人でなし, ¡No eres humano!?). En una referencia a las constantes muertes de Kenny McCormick en South Park. Lancer tiene un episodio basado en el concepto «Final Dead Lancer», parodiando la serie de películas de Destino Final, donde logra evitar sus muertes de los episodios anteriores. Él termina siendo asesinado retroactivamente en los eventos del segundo episodio, y revive de su tumba al final del episodio como una referencia de película de terror. Este conduce un GaeBolCar (ゲイボルカー, ?). También puede ser usado como un arma lanzada por Berserker.

Today's Menu for Emiya FamilyEditar

Lancer en Today's Menu
Lancer es un personaje recurrente en Today's Menu for Emiya Family. Su primera aparición es en el episodio 2, donde se lo ve vendiendo pescado como un trabajo de medio tiempo. Inspirado por las conversaciones sobre la increíble cocina de Shirou de Rider y Sakura Matou, Lancer convence a Shirou de que lo deje ir a cenar ese día. Lancer sorprende a Shirou y Saber cuando llega a la casa, trayendo consigo una bolsa de alcohol. Taiga llega poco después y Lancer la saluda alegremente con un apretón de manos secreto. Después de la cena, Lancer ayuda a Shirou a limpiar los platos.

Lancer aparece de nuevo en el episodio 7 junto a Archer. Los dos participan en un partido de voleibol contra Shirou y Saber, derrotándolos fácilmente haciendo todo lo posible e ignorando el hecho de que Shirou no es un servant.

Lancer aparece brevemente en el episodio 9 cuando Shirou y Caster vienen a comprar un poco de pescado. Para su molestia, Lancer asume que Shirou es el «joven giglio» de Caster y se niega a creer que Caster realmente planea cocinar la comida ella misma.

En el episodio 10, Lancer ayuda a una floristería a enviar flores a la Academia Homurahara para Ayako Mitsuzuri. Issei no se divierte y se mete en una pelea con Ayako, quien es animado por Lancer.

En el episodio 11, Lancer tiene un nuevo empleo a tiempo parcial en un café, pero necesita un cocinero temporal, por lo que convence a Archer para que lo ayude. Un intento previo de solicitar la ayuda de Shirou fracasó, y ofrecerle a Shirou el trabajo de nuevo es lo que convence a Archer para ayudarlo, a pesar de la promesa de Archer de encontrarse con Rin en el parque pronto. Lancer elogia repetidamente a Archer por sus habilidades culinarias y luego le dice a Rin lo que está haciendo. El episodio termina con una escena de Lancer cerrando el café.

En el episodio 13, Lancer aparece brevemente como un vendedor de pescado mientras observa la caída de la nieve.

Capsule ServantEditar

  • Ending de Rin y Bazett.
  • Ending de Shirou y Jeanne.








All Around TYPE-MOONEditar

Lancer aparece como camarero en la serie de manga All Around Type-Moon, trabajando en Ahnenerbe bajo el mando de su manager, George. Debido a que el manga está ubicado dentro del restaurante, Lancer aparece en varios capítulos.

Otras aparicionesEditar

Día de los Inocentes 2015 YARIO

Día de los inocentes de Type-Moon, 2015.

En el día de los inocentes de Type-Moon del 2009, moon.cinemas.jp es un sitio falso de cine que lista una serie de películas parodia:
  • Lancer aparece en Fetiche de Pesca Sanpei (釣りフェチ三平, Tsuri fechi Sanpei?).
  • Este aparece en Dog Fate -DooGSDAY- (いぬふぇいと ―DooGSDAY―, Inu fu ~eito ― DooGSDAY ―?).
  • Lancer tiene una aparición en la película animada Papillon Shin-chan ~I call for sleepiness! Spicy shaggy Kingdom~ (パピヨンしんちゃん〜眠気を呼ぶ!激辛モジャモジャ王国〜, Papiyon Shin-chan ~nemuke o yobu! Gekikara mojamoja ōkoku~?), una parodia de Crayon Shin-chan.

En el día de los inocentes del 2015, Lancer forma parte de un grupo llamado YARIO, y es parte de la agencia de talentos Imperial Roma. Su clase es Farm Idol Unit (牧歌的アイドルニット, Bokukateki aidorunitto?).

HabilidadesEditar

Lancer usando Gáe Bolg

Lancer usando Gáe Bolg.

El arma de Lancer, Gáe Bolg, es una lanza maldita que se dice causa heridas que no pueden ser sanadas mientras la lanza permanezca en el mundo. Su arma en sí misma tiene dos técnicas principales que pueden clasificarse como noble phantasms separados, el primero de los cuales invierte la causalidad para golpear siempre el corazón, mientras que el segundo libera todo el potencial de la maldición para golpear al enemigo lanzando la lanza con una fuerza abrumadora. Es un experto exterminador de monstruos, lo que le da una ventaja sobre alguien como Rider debido a su alineación con la monstruo Gorgona. Lancer también califica para las clases de berserker y caster. Se había vuelto loco varias veces en la vida, y se enorgullece de tener la habilidad y el conocimiento suficientes para calificar para la clase caster debido a su conocimiento en runas.

Él no obtiene ningún aumento geográfico de la esfera cultural alrededor de Japón. Si fuera a ser convocado en Europa occidental, recibiría un aumento general del poder similar al de otros espíritus heroicos europeos, y mostraría un aumento mucho mayor de poder en Irlanda. Si fuera a ser convocado en su país natal, habría tenido acceso potencial a un noble phantasm del castillo, un raro noble phantasm del tipo fortaleza que solo se puede usar en Irlanda, un carruaje, una Bendición de la Vigilia (不眠の加加護, ?), debido a estar en la tierra donde tuvo lugar su leyenda. Normalmente, una «existencia brillante» a la par con Heracles y el Rey Arturo, solo podría mostrarla completamente fuera de Japón. Los de la mitología celta no son muy conocidos en Japón, pero fue un gran héroe que superó incluso al Rey Arturo en cuanto a fama en Irlanda. Mientras que Diarmuid Ua Duibhne tiene una ventaja en una pelea debido a tener un mejor suministro de energía mágica de su master, Lancer obtendría una mayor ventaja si pelearan adecuadamente en Irlanda debido a su fama.

CombateEditar

Lancer peleando

Golpes continuos de Lancer.

Lancer lucha con una lanza de dos metros, lo que le permite atacar solamente cuando un oponente entra en su rango. Una distancia de tan solo tres metros entre él y el oponente importa poco, por lo tanto, si bien es más fácil empujar a un enemigo que se aproxima en lugar de salir del rango, este rápidamente cerrará la distancia entre su enemigo. Todos sus golpes son suficientes para ser llamados un golpe final que derriba al oponente. La fuerza principal del arma está en sus oscilaciones en lugar del empuje como su forma indicaría. Su amplia oscilación utiliza su largo alcance para no permitir que el enemigo esquive dando un paso atrás. La retirada parcial de un golpe no permitirá el escape, intentar un contraataque resultaría en un abdomen cortado, y simplemente avanzar hacia adelante terminaría en una costilla aplastada por el eje largo de la lanza. Los empujes siguen siendo peligrosos, pero es posible evitar un ataque que se dirija a un punto específico una vez que se haya visto al permitir que este se redirija para crear una apertura.

Él lucha con intensidad, y lo normal sería que acercarse a un oponente con un arma tan larga sea un suicidio. Las lanzas son efectivas contra las espadas porque no hay una manera segura de detenerlas. Los rechazos fuertes de una espada solo resultan en un contraataque, mientras que los rechazos débiles no crean aberturas. La parte más importante de una batalla entre los dos es derrotar al enemigo mientras están en el rango equivocado. Los lanceros normalmente usan su longitud y libertad de alcance para ganar una batalla, y descartar tal ventaja al cerrarse debería significar la derrota. Las tácticas de los libros no significan mucho para él, ya que su habilidad con la lanza no muestra vulnerabilidades debido a que no tiene que seguir la norma general de las lanzas. Sus golpes son lo suficientemente rápidos como para que incluso las imágenes posteriores sean borrosas, permitiéndole eliminar fácilmente cualquier posible apertura, y aumentar constantemente la velocidad de sus empujes para realizar ataques continuos sin permitir la más mínima pausa entre ellos.

Lancer prefiere pelear con todo su poder como guerrero, pero sus propias creencias se ven limitadas debido al hechizo de comando de su master que lo obliga a «Luchar contra todos, pero no derrotarlos. Sobrevivir a su primera batalla contra cualquier oponente y luego retirarse». De esta forma, Lancer no puede mostrar toda su fuerza durante tales misiones de reconocimiento involuntario. Su habilidad para retirarse del campo de batalla en medio del combate, retirada, es muy hábil, la cual puede verse en la acción decisiva de perseguir a la posible amenaza, Shirou, en medio de su lucha con Archer, y es demostrada completamente al tener que luchar contra todos los servants y luego abandonar el combate. Lancer sobresalió en ver a través de situaciones de batalla cuando estaba con vida, por lo que tiene la responsabilidad de hacer la guerra y retirarse repetidamente de todos los servants, demostrando la habilidad de darse cuenta cuando una situación es desfavorable. De igual forma, Lancer ha demostrado ser capaz de devolver una batalla desfavorable al comienzo, «primer turno», y restaurar la condición de las técnicas a sus estados iniciales.

Contrario a su legendaria destreza de batalla, su lucha en la Quinta Guerra del Santo Grial es extremadamente limitada. Enfrentándose contra varios servants hasta el empate, nunca inicia una pelea por su cuenta. Incluso si obtiene una oportunidad completa de matar a un oponente, debe simplemente observar y no tiene la autoridad para atacar. Solo puede enfrentarse a un oponente durante su segundo encuentro debido al hechizo de comando, así que su primera «batalla sin ataduras» es contra Archer. Sin nada que lo vincule, sus golpes son mucho más rápidos y difíciles de ver que en la batalla anterior. La única forma en que Archer puede mantenerse al día con él en combate directo en comparación con la pelea anterior es debido a la experiencia de haber peleado con él previamente. Dado que Gáe Bolg es un noble phantasm con un efecto conceptual, podría matar a Arcueid Brunestud a pesar de que ella es superior a Lancer en números puros.

Debido a su divinidad como semidiós, Lancer exhibió un talento superior desde el nacimiento y contaba con una capacidad sobrenatural que lo separaba de la gente común desde una edad temprana. En tal rango, su habilidad le permite abrirse paso y defenderse contra habilidades invencibles, como la ilustración del higo sagrado y la protección de la fe. Su velocidad es extraordinaria, capaz de contraatacar con una lanza a la velocidad de los dioses, todo mientras permanece en un solo lugar. Esta lo faculta para colocar fácilmente la distancia entre él y su oponente en cualquier punto de la batalla, por lo que usar su lanza para saltar treinta metros no es una hazaña difícil para él. Es más lento que Rider en términos de velocidad promedio, pero es más rápido en la producción máxima inmediata. Archer afirma que su velocidad es extraordinaria incluso entre los héroes más rápidos que normalmente serían elegidos como Lancer; superando con creces a todos ellos al punto que ni siquiera tres en el mundo están a su nivel, y es el único con tal «agilidad bestial».

Debido a la protección contra flechas, la capacidad de responder a las armas de proyectil que ha tenido desde su nacimiento, Lancer puede evadir cualquier tipo de ataque a distancia. Tiene que ser capaz de identificar el objeto del ataque con sus ojos, por lo que ningún proyectil de un oponente visible será efectivo contra él a menos que sea un gran noble phantasm. Este puede responder incluso cuando no se puede ver el objeto, lo que le permite tratar con la mayoría de las armas de proyectil y poder eludir cualquier forma de ataque lanzado, incluso noble phantasm; pero el efecto de la habilidad no funciona para la amplia gama de armas que explotan en un radio grande al impacto o para los ataques directos con armas de largo alcance.

Lancer lee el curso del ataque con proyectiles utilizando el sonido del corte de aire y la intención asesina del enemigo. Él es capaz de repeler fácilmente todas las dagas de Assassin Verdadero, a pesar de tener una precisión que rivaliza con la de Archer, el cual puede disparar con precisión entre sus giros; e incluso los que no se perciben provenientes de la oscuridad y los que vienen cuando está rodeado de obstáculos con un leve balanceo de su lanza.

En Fate/Extra, Lancer posee las siguientes habilidades:

  • Rueda de la Rama Roja (赤枝の車輪, Akaeda no Sharin?) una habilidad usada sobre sí mismo. Esta absorbe el MP de los enemigos cuando se usa BREAK. El efecto solo durará por tres turnos.
  • Juego de Lanza - Asalto de Martilleo (槍術・初の槌, Sōjutsu - Shonotsuchi?) daños físicos y parálisis en el enemigo. El efecto solo dura 3 turnos, y la habilidad se utiliza en el primer movimiento.
  • Juego de Lanza - Lanza Mediana (槍術・中つ槍, Sōjutsu - Nakatsuyari?) inflige daño físico a un enemigo. La habilidad se usará en el primer o tercer movimiento.
  • Ath nGabla: Cardumen de Cuatro Ramas (四枝の浅瀬, Shieda no Asase?), también conocido como Cardumen de Extremidades, es una técnica rúnica que lo revive. Este efecto que aumenta enormemente su fuerza y defensa es permanente y durará hasta el final de la batalla, a menos que se anule. El efecto solo dura hasta su primera muerte.

RunasEditar

Ansuz

La runa Ansuz incendiando el castillo Einzbern.

Lancer obtuvo 18 runas originales, runas nórdicas, después de haber estudiado hechicería bajo la enseñanza de Scáthach en la Tierra de las Sombras. Él los utiliza apropiadamente para responder a diferentes situaciones. Una runa de este tipo, con el propósito de buscar, ayuda a apoyar sus acciones elusivas durante la Guerra del Santo Grial. Sostener la runa Ansuz le permite iniciar un incendio para reducir la ceniza de una habitación entera, lo que provoca una conflagración continua que se filtra en el resto del castillo Einzbern y hace que se desmorone. Este puede usarlas como una medida para contrarrestar los ojos místicos, incluso aquellos tan potentes como los ojos místicos de la petrificación. Lancer inscribe su armadura con protecciones rúnicas, y es capaz de establecer una poderosa barrera en un instante grabando todas sus runas en el suelo. Con las runas, este puede bloquear un gran noble phantasm, pero no puede detener la invasión de la Sombra.

Otro uso de las runas múltiples es Ath nGabla (アトゴウラ, Ato Goura?), un sello formado al apuntar su lanza al suelo y tallar cuatro runas: Algiz, Nauthiz, Ansuz e Ingwaz, en cuatro esquinas a su alrededor. Es una maldición de combate uno a uno que se transmite a los Caballeros de la Rama Roja, y no lleva ninguna energía mágica inherente. Es una arena formada por cuatro ramas, que garantiza el combate uno a uno con el honor en juego. Los guerreros que han establecido el sello ya no tienen la opción de retirarse, y a todos los guerreros que ven el sello no se les permite rechazar el combate. También tienen la habilidad de ser usadas en conjunto con su noble phantasm para elevar su rango a A temporalmente, lo que le permite luchar contra la God Hand de Berserker. Tendría lugar a una pelea muy desventajosa, pero aún sería «una con algunas oportunidades».

Él no es un guerrero imprudente, demostrado por ser adecuado para la clase caster. De esta forma, este puede ver a través del Blood Fort Andromeda de Rider con solo una mirada, considerar la situación y tomar la decisión de no destruirla, así como de discernir la calidad de la barrera y decidir que no pertenece a Caster debido a que no está al mismo nivel que sus campos delimitados. Lancer posee una resistencia mágica de rango C, lo que significa que el aria de dos versos hacia abajo es cancelada pero es incapaz de defenderse contra la taumaturgia alta y los rituales mayores, y de utilizar hechicería a gran escala mientras se enfrenta a un servant de una velocidad superior. La habilidad requerida para golpearlo exitosamente con esta hechicería es considerable, por lo que se puede decir que tiene un rango «necesario y suficiente» de resistencia mágica en términos de combate cercano.

Continuación de BatallaEditar

Continuación de batalla de Lancer

Continuación de batalla de Lancer.

Lancer tiene un alto rango en la continuación de batalla debido a haber luchado desde una posición desventajosa en muchas batallas fatales durante su vida, viviendo mientras se lanzaba a través de los campos de batalla como una pantera. Cuando se trata de defensa, su excelente agilidad y su gran experiencia lo convierten en un «muro inexpugnable», lo que le permite tener confianza para luchar tanto contra Archer como con Saber si el objetivo los ocupa. Es especialmente difícil de matar, como se dice en la leyenda de que Cú Chulainn se había atado a un árbol para continuar luchando ferozmente antes de tomar su último aliento. Siendo el mejor de los servants en «sobrevivir», este es capaz de sufrir graves heridas y aún así continuar luchando antes de sucumbir ante ellos, con su leyenda haciendo que su muerte sea particularmente feroz.

Al no darse por vencido fácilmente, su tenacidad le permite luchar al borde de la muerte y mantenerse con vida hasta que reciba un golpe claramente fatal. Es capaz de demostrar una tenacidad asombrosa incluso en su batalla desesperada contra Gilgamesh, lo que retrasa a su oponente durante medio día. Él contrarresta a sus enemigos con un espíritu de lucha inquebrantable, y a diferencia de Saber, quien se desvanecerá instantáneamente de un golpe decisivo al corazón hecho por Fragarach, él puede permanecer materializado por un período de tiempo. Incluso sin un corazón activo o un master, es apto para mantener su forma que se desvanece rápidamente mediante el uso de sus «trucos sucios de supervivencia». Después de ser forzado a apuñalarse en el corazón en Unlimited Blade Works, tiene suficiente energía para levantarse, quitar la lanza de su pecho, tomar represalias contra Kirei, liberar a Rin, proteger a Shinji y utilizar la runa Ansuz para quemar su cuerpo junto a toda la habitación. Se nota que está muriendo definitivamente todo el tiempo, y el simple hecho de ponerse de pie en primer lugar es asombroso en sí mismo.

EstadísticasEditar

Datos
Espíritu: Cú Chulainn
Master: Kirei Kotomine
Alineamiento: Legal Neutral
Estadísticas
Fuerza: B
Resistencia: C
Agilidad: A
Mana: C
Suerte: E
Tesoro heroico: B
Habilidades
Habilidades de clase: Resistencia Mágica n/a
Habilidades personales: Continuación de Batalla
Retirada
Divinidad
Hechicería de Runas
Protección Contra Flechas
A
C
B
B
B
Tesoros heroicos: Gáe Bolg
Gáe Bolg
Anti-Unidad
Anti-Ejército
B
B+

Datos
Espíritu: Cú Chulainn
Master: Ritsuka Fujimaru
Alineamiento: Legal Neutral
Estadísticas
Fuerza: B
Resistencia: C
Agilidad: A
Mana: C
Suerte: E
Tesoro heroico: B
Habilidades
Habilidades de clase: Resistencia Mágica
Divinidad
n/a
B
Habilidades personales: Continuación de Batalla
Retirada
Protección Contra Flechas
A
C
B
Tesoros heroicos: Gáe Bolg Anti-Unidad
B

Datos
Espíritu: Cú Chulainn
Master: Rin Tohsaka
Alineamiento: Legal Neutral
Estadísticas
Fuerza: B
Resistencia: A
Agilidad: A
Mana: C
Suerte: E/D
Tesoro heroico: B
Habilidades
Habilidades de clase: Resistencia Mágica n/a
Habilidades personales: Continuación de Batalla
Divinidad
A→C
B
Tesoros heroicos: Gáe Bolg Anti-Unidad
B

Datos
Espíritu: Cú Chulainn
Master: Hakuno Kishinami
Alineamiento: Legal Neutral
Estadísticas
Fuerza: B
Resistencia: A
Agilidad: A
Mana: C
Suerte: E
Tesoro heroico: B
Habilidades
Habilidades de clase: Resistencia Mágica n/a
Habilidades personales: Continuación de Batalla
Divinidad
A→C
B
Tesoros heroicos: Gáe Bolg Anti-Unidad
B+

CuriosidadesEditar

  • Lancer es un servant trágico que encarna la noción cínica de que «los deseos no se vuelven realidad».
  • En la primera encuesta de popularidad de Fate/stay night en 2004, Lancer quedó en el lugar número ocho y fue el tercer personaje masculino más popular.
  • En la segunda encuesta de popularidad de Fate/stay night en 2006, Lancer quedó en el lugar número seis y fue el segundo personaje masculino más popular.
  • En la encuesta de popularidad por el décimo aniversario de TYPE-MOON, Lancer de Fate/stay night quedó en el lugar número 20 y fue el séptimo personaje popular más popular. Lancer de Fate/Extra quedó en el lugar número 156. Lancer de Fate/hollow ataraxia quedó en el lugar número 232.
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