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Una lista de los varios misterios de hechicería presentes en el Nasuverso.

Alquimia Editar

La alquimia (錬金術, Renkinjutsu?) es uno de los sistemas taumatúrgicos (魔術系統, Majutsu Keitō?) que tiene como objetivo el estudio y la manipulación del flujo de la materia. La taumaturgia de la familia Einzbern se basa en esta escuela y se centra principalmente en la creación y el uso de la materia. Las aplicaciones conocidas de su hechicería incluyen la acuñación de homúnculos, la creación del recipiente para el Santo Grial y hechizos de Transferencia de la Conciencia. Como tal, los hechiceros de los Einzberns no son realmente aptos para el combate directo, aunque eso no significa que sean débiles.

Los hechiceros de Atlas profundizan en la conversión de fenómenos, aplicándolos al futuro. Sus cuerpos son hereditariamente frágiles, y sus circuitos mágicos están por debajo de la media. A diferencia de la fuente original de la alquimia, el pináculo de su trabajo está creando un milagro al buscar el futuro óptimo.

Flash Air Editar

Flash Air (フラッシュ・エア, ?) es la hechicería de desplazamiento que sustituye algo por otra cosa. Derivado de la alquimia, el sistema tiene una regla fundamental y es que el reemplazo siempre sufrirá degradación. Pensado como básico y de bajo nivel, hay muy pocos que lo usan, limitándolo principalmente a la familia Ainsworth que son especialistas.

Flash Air les permite desplazar el alma y la conciencia de los demás en animales de peluche y otros objetos, reemplazándolos con pseudopersonalidades como las utilizadas en sus muñecas. Estos pueden cambiar las relaciones de puerta y ventanas en un edificio, lo que les permite cambiarse en un instante para confundir a los enemigos. Desplazar una parte del espacio puede hacer que los proyectiles hostiles se coloquen detrás del enemigo, que sus propios proyectiles cambien de trayectoria manipulando el espacio, que sus extremidades aparezcan en cualquier lugar y que el enemigo se corte a sí mismo desde atrás con el filo de su propia espada.

Partición de Memoria Editar

Partición de Memoria (分割思考, Bunkatsu Shikō?) es una habilidad utilizada por los alquimistas superiores de Atlas. Junto con Aceleración del Pensamiento, la prueba de que uno es un alquimista de Atlas; es la capacidad de dividir sus pensamientos para formar múltiples procesos de pensamiento independientes. Si bien las personas normales solo pueden tener una única "habitación" en el cerebro y enfocarse en un solo pensamiento, el partimiento agrega particiones a una habitación para crear varias habitaciones. El requisito previo para los alquimistas superiores de Atlas es de al menos tres habitaciones, con cinco estando en el nivel de un genio. Sion Eltnam Atlasia es capaz de administrar siete particiones, mientras que un ex director de la Academia logró ocho.

Es diferente a tener múltiples máquinas independientes en sus cabezas porque, si bien hay múltiples procesos, todos trabajan hacia un mismo objetivo. Es decir, manejan diferentes conjuntos de problemas, pero trabajan juntos para generar una solución global. Si bien las máquinas pueden calcular al mismo nivel, nada más puede comparársele cuando se utiliza para la resolución de problemas. El límite de un alquimista promedio es un pensamiento en habitaciones múltiples, pero los alquimistas superiores pueden realizar la tetración de primer orden de sus pensamientos en las habitaciones. Las salas son sinérgicas, por lo que cuatro particiones permiten 256 procesos de pensamiento. A medida que trabajan hacia un objetivo, no permite 256 cálculos separados. Sion lo usa para calcular los movimientos de los oponentes en la batalla, piensa múltiples ideas por separado a la vez y calcula los datos que reúne.

Aceleración del Pensamiento Editar

Aceleración del Pensamiento (高速思考, Kōsoku Shikō?) es la hechicería principal de los alquimistas de Atlas. Pensar rápido es solo un pre-requisito, y es realmente la capacidad de los diagramas de expansión múltiple. Esta es la prueba de un alquimista, mientras que Partición de Memoria es una prueba de sus instalaciones.

Transmutación Editar

Transmutación es el campo en el que los Einzbern realmente se especializan para hacer cosas como manipular la configuración de los metales nobles. Irisviel von Einzbern desarrolló una aplicación de esto para su uso con fines de combate: pasar energía mágica a través de cables de metal para dar forma a los hilos de acuerdo con sus imágenes mentales. La precisión de las formas y la fluidez con la que puede cambiar entre ellas sirve como una declaración sobre cómo la taumaturgia Einzbern se destaca en alquimia.

Maldiciones Editar

Capa del Límite Maldito Editar

La Capa del Límite Maldito (呪層界, Ju Sō Kai?) utilizada por Sakura Matou hace que una sombra maldita se expanda a su alrededor y la use para teletransportarse a sí misma, reparar el daño físico, restringir y consumir a los demás, realizar ataques de tentáculos y generar a sus Gigantes de las Sombras. Esta es creada por la combinación de su Elemento Hueco, la línea sanguínea Matou y el poder de Angra Mainyu.

En Fate/Extra, Caster explicó que era un mundo volteado de adentro hacia afuera y compuesto por odio con el propósito de matar a un objetivo, siendo imposible salir de él a menos que se elimine la causa. Ella parece usarlo también en su mundo. Archer dijo que fue creado con energía mágica fluyendo hacia atrás y similar a una Esfera de Realidad, pero diferente.

Geis Editar

La práctica de establecer un geis (ギアス/強制, Giasu/Kyōsei?) es formar una maldición sobre un objetivo, la cual impone una restricción mística sobre la acción de uno con el consentimiento de ambas partes. Rin lo describe como algo que no se puede usar fácilmente, ya que es una de las peores maldiciones. La versión que usa en Shirou Emiya lo obliga a no ir en contra de ninguna de sus órdenes durante la Guerra del Santo Grial. Los versos del encantamiento viajan a través de sus nervios para infundirse en su cuerpo y mente, y la unión del hechizo, descrita como un "segundo corazón", se coloca justo al lado de su corazón. Es similar a un hechizo de comando usado en un servant, pero no es todopoderoso en sus aplicaciones. No se puede usar para ordenarle a hacer nada con su propia vida, pero se puede usar para atarlo a su orden. Una vez que planea ir en contra de los deseos de Rin de matar a Sakura Matou, este descubre que no puede mover su cuerpo para detenerla. Él es liberado inmediatamente después de la muerte de Sakura, ya que ya no hay razón para atarlo. Otro geis que se muestra es el colocado sobre Cú Chulainn que lo obliga a ceder en batalla contra un adversario nacido en el Ulster que empuñe a Caladbolg.

Una versión aún más despiadada de geis es un Self-Geis Scroll (セルフギアス・スクロール, Serufu-Giasu Sukurōru?). Un contrato escrito sobre un rollo de vitela que parecerían solo figuras sin sentido y patrones bien hechos para aquellos que no son hechiceros, es una maldición que une directamente el emblema taumatúrgico del objetivo. La firma del declarante se realiza con sangre y se infunde con energía mágica para mostrar que el hechizo se ha establecido y activado. El contrato registra el objetivo del hechizo vinculante, el juramento del objetivo y las condiciones para aceptar el trato. Una vez que se cumplan las condiciones, el objetivo renunciará a parte de su libre albedrío, y el contrato se confirmará como una maldición inquebrantable, la cual utiliza por la fuerza las funciones de los emblemas de los objetivos para hacer cumplir el contrato, y que, teóricamente; no puede ser borrada por ningún medio. Incluso si la vida del hechicero se pierde, el emblema se ataría al alma del hombre muerto y no pasaría a las generaciones futuras. Es un hechizo muy peligroso hecho para la traicionera Sociedad de Hechicería, en la que se requiere de un contrato que implica ofrecer una concesión máxima y que no puede ser desobedecido en absoluto.

Flujo y transferencia de poder Editar

Los hechizos de Flujo y transferencia de poder (力の流動・転移, Chikara no Ryūdō・Ten'i?) son aquellos que tratan con la transferencia de energía o información de un objeto a otro. La energía mágica no se puede mantener fluyendo libremente fuera del cuerpo porque se dispersa en el acto, por lo que su único uso normalmente es para realizar hechizos antes de que desaparezcan. Algunos pueden almacenar su propia energía mágica, la energía mágica de otros y "otras cosas" dentro de otros objetos, lo que les permite ser guardados para su uso posterior. Para la familia Tohsaka, las joyas proporcionan una gran eficiencia de almacenamiento para la energía mágica, mientras que almacenar otras cosas es más difícil.

Hechicería CurativaEditar

Hechicería Curativa (治癒魔術, Chiyu Majutsu?) es el tipo de taumaturgia que involucra la recuperación de la carne de personas lesionadas y la desintoxicación. La familia Einzbern sabe cómo utilizarla, pero como alquimistas esto no se usa por el bien de ayudar a las personas, sino para disminuir la gran carga que siente un sujeto tras recibir un órgano que fue templado con poder taumatúrgico, y ayudar así a su cuerpo a acostumbrarse al nuevo órgano. Irisviel von Einzbern es competente en este oficio.

Hechicería de Joyas Editar

Hechicería de Joyas (宝石魔術, Hōseki Majutsu?) es el tipo de taumaturgia que implica transferir energía mágica a joyas para usarlas como códigos místicos de uso limitado. En comparación con otros medios, el espacio de almacenamiento más compatible para la familia Tohsaka son las joyas. Se dice que son capaces de actuar como "prisiones que detienen el flujo", acumulando y almacenando fácilmente los pensamientos de sus dueños. Entre las joyas del mundo, hay algunas que han pasado años bajo tierra teniendo contacto con los espíritus de la naturaleza y se han teñido con su poder, lo que les permite actuar como un tipo simplificado de escudo taumatúrgico cuando están llenas de energía. La desventaja del medio de almacenamiento es que se rompen con la liberación de la energía, por lo que deben reemplazarse con cada uso. Pueden ser muy costosas, ya sea que requieran de una casa grande y rica como la familia Edelfelt o estar constantemente a punto de quedarse sin recursos como la familia Tohsaka.

La familia Tohsaka tiene una técnica secreta exclusiva que permite la comunicación a través de largas distancias, la cual se ha transmitido de generación en generación. Similar a los teléfonos y las máquinas de fax de la era moderna, estos dispositivos de comunicación han sido utilizados mucho antes de su existencia, y aunque la tecnología moderna resulta más fácil de usar para la población en general, los hechiceros ortodoxos como Tokiomi Tohsaka creen que su uso es superior. El dispositivo no dejará de funcionar en un corte de energía y no puede ser detectado, algo que incluso Kirei Kotomine, quien considera poco fiables los métodos anticuados, encuentra útil.

  • Péndulo: es una pieza de equipo experimental similar a un "péndulo negro", un instrumento de laboratorio usado en la física común. Esta utiliza una joya de la familia Tohsaka en el péndulo, el cual tiene tinta que fluye por la cuerda para humedecerla. Hay una roca combinada con la joya que se puede dar a otra persona, incluso si está en otro continente, para colocarla delante de un rodillo de papel y usarla para comenzar a escribir. La joya se ondulará en sincronía con la roca para hacer que la tinta que gotea escriba un texto perfecto y sin errores en su propio rodillo de papel. El informe del espía se puede transmitir sin problemas y con precisión incluso desde la Torre del Reloj hasta Japón.
  • Conductor de Energía Mágica: similar a un fonógrafo con una bocina tipo campana de estilo antiguo, es un conjunto de dispositivos de comunicación que permite conversaciones secretas e imposibles de rastrear. A diferencia de un fonógrafo, no tiene ni un tocadiscos ni un lápiz debajo de la bocina, sino más bien una conexión a una gran joya con un cable metálico que resuena con la joya del otro conductor a través de vibraciones simpáticas, transmitiendo así las vibraciones del aire dentro de sus cuernos el uno al otro.

Una vez que la energía mágica está incrustada en una joya, esta se teñirá con las propiedades místicas de la piedra, y el hechicero podrá usar ese poder cuando y como sea que sea necesario. Un ejemplo específico sería el topacio, que tiene propiedades que lo hacen óptimo para las tareas contra los espíritus. Rin Tohsaka usó uno de estos hechizos de viento contra Saber durante el Prólogo de Fate/stay night. Dentro de unos pocos límites, es posible modificar las propiedades de una joya para que pueda ser usada para diferentes propósitos, pero como consecuencia, su eficiencia no será óptima.

Al liberar toda la energía de la joya a la vez, producirá el efecto que más se sintoniza con la máxima potencia, pero a expensas de quemar la joya en cenizas. Dependiendo de la cantidad de energía mágica almacenada dentro de la joya, es posible lanzar un hechizo de alto nivel de taumaturgia al instante. Las mismas reglas se aplican si el hechicero decide usar la joya como un explosivo de un solo uso. Es posible preservar la joya simplemente eliminando la energía almacenada en su interior y usándola para fortalecer un hechizo lanzado por medios normales, pero el efecto general se reducirá.

Reencarnación Editar

Reencarnación (転生, Tensei?, lit. Tenshō) es renacer en otro cuerpo al tiempo que conserva las características de la vida pasada; hasta ahora se ha presentado en la misma línea de la "hechicería de transferencia de conciencia", pero en este caso el hechicero asume el control del cuerpo. Usado generalmente cuando el objetivo es todavía un bebé, los ejemplos conocidos son todos imperfectos ya que los rasgos del pasado no se conservan completamente. En este caso, lo que realmente está haciendo el hechicero es recrear repetidamente copias imperfectas de sí mismo, ya que cada copia es potencialmente inferior y no tiene garantía de que el nuevo niño tenga todas las habilidades del original. Transferir por completo la mente y el alma de un hechicero a un familiar con un alma, y tomar control de su cuerpo; también cae dentro de los dominios de la reencarnación taumatúrgica. Michael Roa Valdamjong logró realizar este hechizo después de que Arcueid Brunestud lo convirtiera en Apóstol Muerto.

Percepción Compartida Editar

Percepción Compartida (共有知覚, Kyōyū Chikaku?) es un hechizo que le permite a un hechicero compartir las entradas sensoriales (vista, oído, etc.) de una criatura con la que tiene una transacción de energía mágica (como la establecida en un contrato entre un master y su servant). La aprobación de la otra parte es un requisito. Los usos incluyen el monitoreo de las actividades del objetivo a distancia, y es especialmente efectivo si dicho objetivo está entrenado para operaciones de exploración. Kirei Kotomine aprendió esto de Tokiomi Tohsaka.

Transferencia de Conciencia Editar

Transferencia de Conciencia (意識の転移, Ishiki no Ten'i?) es transmitir la conciencia de uno a otro objeto para adquirir información desde una perspectiva diferente. Este es ampliamente utilizado por los hechiceros en sus familiares o muñecas para controlarlos de forma remota a distancia y también para realizar posesiones espirituales de objetos inanimados. Si el objetivo tiene su propia alma y personalidad, el control del cuerpo permanecerá con ellos. Si el propio cuerpo del hechicero es perturbado, el hechizo se cancelará de inmediato y su conciencia será rechazada. Del mismo modo, no importa cuán completa sea la transferencia, una vez que el cuerpo del hechicero muere, su conciencia se desvanecerá con él. Los Einzbern son particularmente competentes en este hechizo.

Santa Iglesia Editar

La Santa Iglesia (聖堂教会, Seidō Kyōkai?), una facción poderosa que usa santos sacramentos como su Teoría Taumatúrgica, la más extendida y bien estabilizada del mundo.

Sacramentos Editar

Los sacramentos son los derechos exclusivos de la Iglesia utilizados para luchar contra los seres espirituales. Las Black Keys son uno de sus muchos encantamientos utilizados contra demonios y vampiros.

Sacramento de Bautismo Editar

El Sacramento de Bautismo (洗礼詠唱, Senrei Eishō?), también conocido como encantamientos de purificación es el único misterio que se enseña libremente a todos los miembros de la Iglesia. Un ritual simple con un aria que cae en la categoría de conteo de diez, este es capaz de exorcizar a los demonios y enviar a los espectros al mundo de los muertos. Posee capacidades débiles de interferencia física, pero su poder es abrumador contra los cuerpos espirituales. No obstante, esta habilidad es ineficaz contra los espíritus del nivel de los servants. Kirei Kotomine usó esto para dispersar el cuerpo espiritual de Zouken Matou.

Houjutsu Editar

El houjutsu (法術, Hōjutsu?) es utilizado contra los demonios en Japón. La relación con Ommyoudou en el Nasuverso es desconocida.

Edicto de Encuadernación Editar

Edicto de encuadernación (禁縛の勅, Kimbaku no Mikotonori?) es un hechizo que restringe a los no humanos, y por lo tanto es completamente inútil contra humanos e híbridos de humanos con otras criaturas. Esta deficiencia llevó a la formación de la Organización de Cazadores de Demonios en Japón que usó diferentes métodos para combatir a los híbridos de demonios.

Kongouyaku Shuku Editar

Kongouyaku Shuku (金剛訳・粛, Kongōyaku Shuku?), por lo general denominado simplemente Shuku, es uno de los hechizos que Souren Araya usa en la Mansión Ogawa. Este resulta en aplastar un área del espacio tras cantar un aria de solo una palabra seguida de un apretón de puño. Touko Aozaki se sorprendió al enterarse de la existencia de un hechicero capaz de hacer interferencias espaciales que podrían actualizarse tan fácilmente.

Taizouyaku Ten Editar

Taizouyaku Ten (胎蔵訳・転, Taizōyaku Ten?) es uno de los hechizos de Souren Araya, sus poderes son desconocidos.

Transmutación Material Editar

La transmutación material involucra hechizos que interfieren con las propiedades de un objeto. Estos incluyen el refuerzo y gradación de aire mágico.

Alteración Editar

Alteración (変化, Henka?) es el paso intermedio entre Refuerzo y Proyección, para dar a un objeto una propiedad o efecto que originalmente no tenía.

Refuerzo Editar

Refuerzo (強化, Kyōka?), también conocido como Fortalecimiento, es el hechizo más difícil de implementar. Este se basa en el análisis de la composición estructural de los objetos y el entendimiento de sus propiedades físicas y químicas con el fin de incrementar sus capacidades. Es el fundamento de toda hechicería mejorar la existencia de su objetivo a través de la introducción de prana, no obstante, con el refuerzo no hay una clara definición de lo mucho que se pueden mejorar los objetos, razón por la cual los refuerzos omnipotentes son raros. El hechizo es lo mismo que agregar algo a un objeto que ya está terminado: en caso de fracasar, el objetivo lo recibirá como «veneno» y este puede rebotar en el cuerpo del hechicero o simplemente disiparse. El éxito requiere de una buena comprensión de la estructura interna para cubrir todas las aperturas posibles con prana. Este tiene la posibilidad de incrementar las capacidades de los objetos, como por ejemplo: incrementar el filo de una espada, la resistencia de un escudo; e incluso haciéndolo adecuadamente se pueden llegar a fortalecer partes del propio cuerpo al aumentar su fuerza física y durabilidad. Los seres vivos tienden a resistirse a la invasión de prana, por lo que «reforzar» a alguien es más difícil. Shirou Emiya es capaz de crear un arco a partir de la rama de un árbol, reparar un balón de fútbol, o cambiar la forma de un objeto.

Kabbalah Editar

Kabbalah (カバラ, Kabara?) es uno de los sistemas taumatúrgicos.

Golemancia Editar

Golemancia es la práctica de crear golems, "embrión" o "ser moldeado"; estando más cerca de un ensayo a ser un intento de "reproducir el misterio secreto de cómo Dios creó al Adán humano". Los golems se han producido desde tiempos antiguos, como a través de las técnicas cabalísticas de Salomón ibn Gabirol. En comparación con los de antaño, los más nuevos no pueden mantener la calidad. Aunque puede haber al menos una persona en los tiempos modernos capaz de hacer golems comparables a un servant, incluso el prodigio Roche Frain Yggdmillennia no se encuentra cerca de ese nivel. La calidad de los de Salomón es tal que el promedio de los hechiceros no pudo obtener una de sus cualidades en un año, e incluso uno de los materiales de la misma calidad solo estaría al nivel de destruir fácilmente uno o dos hechiceros experimentados. Salomón puede resistir los golpes de los servants, mientras que un hechicero moderno nunca alcanzaría ese nivel incluso con toda una vida de trabajo. Al igual que con otras prácticas que aumentan el poder y el misterio con el tiempo, los materiales más antiguos son los más adecuados para crear golems. El viejo pergamino tiene un gran misterio detrás, lo que le permite dar vida a los golems más fuertes.

Interferencia Mental Editar

Hechizos que causan algún tipo de efecto en la mente del objetivo.

Manipulación de Memoria Editar

Manipulación de Memoria (記憶操作, Kioku Sōsa?) es una alteración de los registros de la mente para hacer que una persona se olvide de un determinado evento, la efectividad está limitada por el número de desviaciones entre lo que el objetivo recuerda y lo que la gente a su alrededor recuerda. Se espera que un hechicero que haya sido descubierto por personas normales lance al menos esto a sus testigos. Waver Velvet usó este hechizo para hacer que Glen y Martha MacKenzie creyeran que él era su nieto por un largo tiempo.

Comando Editar

Comando doblega la voluntad del objetivo a la del conjurador. La subyugación dura niveles de éxito en rondas, pero durante ese tiempo el sujeto hará cualquier cosa que el hechicero desee siempre que no contradiga su naturaleza básica. Puede ser infundido y re-ifundido según sea necesario. Touko Aozaki usó este hechizo en un criminal para saber qué crimen había cometido en la tercera película de Kara no Kyoukai.

Runas Editar

Las runas (ルーン, Rūn?) son uno de los sistemas taumatúrgicos originados en Escandinavia durante la Era de los Dioses, y son símbolos que, una vez inscritos, realizan automáticamente misterios de acuerdo con el significado que representan. Compuesto por líneas rectas y mecánicas similares a las de los Crestas Taumatúrgicas, el uso de runas modernas es impopular dentro de la Asociación de Hechicería. Es posible afectar a un objetivo con una runa inscrita a distancia, pero la tasa de éxito es baja contra el objetivo que posea circuitos mágicos debido al efecto de la resistencia. En este caso, la runa debe inscribirse directamente en el cuerpo. Si se usa en combinaciones, es posible crear barreras con ellos.

Hay tres tipos de runas: Runas primitivas creadas por el mismo Odin y usadas por Scáthach, Brynhildr, Cú Chulainn y Sigurd, Runas antiguas referenciadas por Scáthach y Runas modernas que son meras imitaciones de las anteriores. Touko Aozaki posee tres réplicas de una Runa primitiva.

Ansuz Editar

Ansuz (アンサズ, Ansazu?) es utilizado por Touko Aozaki, quien inscribe esta runa con la llama de su cigarrillo para hacer que dichas llamas se extiendan sobre el objetivo. Una vez lo usó a distancia contra un cadáver poseído por un espectro, pero fue ineficaz. En la ruta de Unlimited Blade Works, la que Cú Chulainn usó fue capaz de incendiar completamente el castillo Einzbern.

Ath nGabla Editar

Ath nGabla (アトゴウラ, Ato Gōra?) es un hechizo para los combates a muerte, una maldición de combate uno contra uno entre los Caballeros de la Rama Roja. Una vez que se lanza al inscribir Algiz, Nauthiz, Ansuz e Inguz en este orden sucesivo, el conjurador tiene prohibido retirarse y el objetivo no puede rechazar el combate. El nombre significa "Vardo de la Rama Bifucarda" en irlandés antiguo y es llamado "Cardumen de Cuatro Ramas" en Fate/Unlimited Codes.

Barkana Editar

Barkana (ベルカナ, Berukana?) es una runa que Cú Chulainn utiliza para fines de seguimiento, utilizando piedras como componentes materiales.

Ehwaz Editar

Ehwaz (エワズ, Ewazu?) es una runa de endurecimiento que Bazett Fraga McRemitz inscribió en sus guantes. Combinado con su estilo de lucha, el efecto final es lo suficientemente poderoso como para aplastar a una cabeza humana con un puñetazo.

Gandr Editar

Gandr (ガンド, Gando?) es una maldición simple originada en Escandinavia, la cual disminuye la salud física del objetivo. Debido a que la maldición propiamente dicha se libera del dedo índice del hechicero y el objetivo debe estar dentro del campo de visión al que se debe apuntar, se le denomina "Tiro de Gandr". Un gandr con tanta energía mágica concentrada en él que se vuelve capaz de inferir físicamente se llama "Finn Shot". El tiro de Rin Tohsaka tiene, aproximadamente; el poder destructivo de una bala de pistola, y aunque un solo golpe no es suficiente para matar a alguien, aún es capaz de noquear a una persona normal. Los Edelfelt se encuentran entre los mejores usuarios de gandr en el mundo. Aunque no usa ninguna letra rúnica, forma parte de la hechicería rúnica.

Kenaz Editar

Kenaz (ケナズ, Kenazu?) es utilizado por Bazett para mejorar su vista.

Sowilo Editar

Sowilo (ソウェル, Soweru?) es una runa de fuego.

Runas desconocidas Editar

Además de las mencionadas anteriormente, también se sabe que existen las siguientes runas sin nombre:

  • Una runa que puede borrar memorias, las limitaciones de su uso son las mismas que las limitaciones de hechizos de manipulación de memoria. Bazett lo inscribe con una garra especial y puede hacerlo de manera tan eficiente que es posible usarlo en medio del combate. Una runa similar existe en uno de los libros de Alice Kuonji en su biblioteca.
  • Una runa que incrementa la velocidad que Bazett inscribió con el talón de sus zapatos.
  • En Fate/Unlimited Codes, Bazett tiene un súper conocido como "Red Branch/High Lance" que consiste en un ataque de patada de buceo. Ella dice "Ansuz-Eihwaz" antes de realizar el ataque, activando las runas en su pie. Es probable que Ansuz se use para desbloquear o aumentar el poder mágico, mientras que Ehwaz se utiliza de manera similar al uso anterior en sus guantes para endurecerlos.
  • Runa de curación utilizada por Bazett en Fate/kaleid liner PRISMA ☆ ILLYA.

Necromancia Editar

La Necromancia (ネクロマンシー / 死霊魔術, Nekuromanshī / Shiryō Majutsu?) es uno de los sistemas taumatúrgicos y una práctica nacida a través de la manipulación de los cadáveres. Realizar hazañas como criar zombies simples o dar a luz a monstruos adoquinados son de hechiceros que residen en la muerte. Su oficio requiere una gran cantidad de cadáveres, y en lugar de robar de cementerios o morgues, la mayoría adquiere sus mercancías en el campo de batalla. Se dice que las personas más competentes en su oficio tienen el destino de disfrutar de las mayores alegrías reuniendo recursos de las revoluciones, los golpes de estado o cualquier destrucción masiva que resulte en un genocidio. Como nunca ha habido un fin a la guerra desde la antigüedad, nunca han estado tan lejos del peligro, experimentando con sus propias vidas en peligro y, a veces, teniendo que luchar contra sus propias creaciones desenfrenadas. Considerados como irracionales por otros hechiceros, son algunos de los pocos que con gusto se lanzan a los campos de batalla del mundo.

Están más en sintonía con las áreas "empapadas por la muerte de seres humanos", y las seleccionan para rituales y talleres. Expertos en el trabajo con cuerpos, tienen varias habilidades. Se observa que Kairi Sisigou es una anormalidad que utiliza partes del cuerpo como armas, usando dedos malditos como balas y convirtiendo los corazones de los hechiceros en granadas.

Onmyoudou Editar

Onmyoudou (陰陽道, Ommyōdō?) es uno de los sistemas taumatúrgicos que predomina en Japón y una variante de la escuela china de taumaturgia que utiliza el concepto de yin y yang como base. Según se menciona en Lord El-Melloi II Case Files, este se deriva del Feng Shui. Un sistema que sobresale en la adivinación, maldiciones y similares, su practicante más famoso fue Abe no Seimei. Cornelius Alba dice que una organización japonesa que usa este sistema tiene poca conexión con la Asociación de Hechicería, por lo que la Asociación tiene dificultades para trabajar en Japón. En Fate/Apocrypha, algunos miembros de los Yggdmillennias lo están estudiando.

Shikigami Editar

Shikigami (陰陽道, Shikigami?), un símbolo de poder para los Onmyouji, son seres que están a disposición del practicante de manera similar a los familiares occidentales. Estas criaturas comparten una conexión espiritual con su maestro después de recibir una parte del mismo. Sus poderes se limitan a una maldición de un solo propósito, y; una vez que el contrato se ha formado, permanecerán materializados mientras el poder de su maestro no se agote.

Como un aparte, Shikigami Exertion (式神行使, Shikigami Kōshi?) es la habilidad única de Akiha Tohno.

Evocación Espiritual Editar

Evocación Espiritual (降霊術, Kōreijutsu?) es uno de los sistemas taumatúrgicos que permite recuperar conocimientos y habilidades pasadas realizando posesiones espirituales de encarnaciones pasadas. Algunas evocaciones espirituales pueden usar una parte de espíritus heroicos para hacer que los milagros ocurran. Dos versiones de la misma persona en el mismo eje de tiempo pueden tener efectos similares, como que Shirou Emiya absorba los recuerdos y habilidades de su futuro yo solo al tener contacto con él. Kischur Zelretch Schweinorg, Kayneth El-Melloi Archibald y Fiore Forvedge Yggdmillennia utilizan este hechizo.

Otros Editar

Lavado de Cerebro de los AinsworthEditar

La familia Ainsworth puede lavarle el cerebro a otros para que se conviertan en muñecas. Illyasviel von Einzbern puede resistirlo debido a su fuerza mental, y la evade completamente al refugiarse en el área vacía que Chloe von Einzbern habitaba cuando eran dos personalidades en un solo cuerpo.

Vuelo de escoba Editar

El uso de escobas de vuelo es una forma de misterio que actualmente es compatible con la sección Fundación Mágica - Magia Negra de todo el mundo. Actúa como un método de transporte utilizando Energía Mágica como combustible. Existen diferentes métodos, como el método Jet que alcanza la velocidad máxima del aire de forma transitoria y el método Ether Sail de bajo costo. El nuevo método actual de usar escobas como medio de transporte, el método de Ascensión de Atracción diseñado por Touko Aozaki, un proceso patentado también llamado "Viaje de Touko", implica plantar un ancla mágica en el destino para permitir que el mago sea atraído hacia él de manera muy similar tirado por una banda elástica retráctil.

La escoba es un elemento que permite flotar, y la fuente de propulsión varía según los magos. Los magos hembras pueden lograr fácilmente propiedades mágicas como "pie que no hace contacto con el suelo" y "repelido por la tierra" cuando se emplea una escoba. La gravedad se puede reducir a aproximadamente 1/6 de lo normal usando un ungüento de brujas para mejorar el efecto de "repelido por la tierra". Existe una tendencia en la era actual entre las mujeres magas de investigar nuevos métodos de vuelo, pero en los últimos años no se ha producido ninguna nueva innovación que pueda superar el método de viaje ridículamente sofisticado de Touko.

Contra-Hechicería Editar

Contra-Hechicería (抗魔術, Kō Majutsu?) es un hechizo que interrumpe la actividad de los circuitos mágicos, evitando así la conversión de energía mágica y el lanzamiento de hechizos.

Hechicería Elemental Editar

  • Tierra Mágica: Es lo que está altamente sintonizado con el elemento tierra.
  • Hechicería de Petrificación (石化魔術, Sekka Majutsu?) es un hechizo que muy pocos hechiceros modernos practican. Los Ojos Místicos de la Petrificación de Medusa son algo que ya no existe en la era moderna, y su poder supera con creces cualquier intento moderno de petrificación.
  • Flamas Mágicas: Es lo que está altamente sintonizado con el elemento fuego.
  • Océano de Flamas - Cornelius Alba.
  • Combustión Espontánea - Azaka Kokotou.
  • Un hechizo sin nombre que genera una maldición visible que es impulsada por el odio del lanzador, causando que la sangre se encienda y se queme como la gasolina una vez que esté en contacto con el aire.
  • Viento Mágico: Es lo que está altamente sintonizado con el Elemento Viento.

Formalcraft Editar

Formalcraft (フォーマルクラフト / 魔術形式, Fōmarukurafuto / Majutsu Keishiki?) es un método para hacer hechicería usando Mana en lugar de Od. Un lanzador hace contacto con misterios a través de procesos establecidos en la antigüedad, como sacrificar un pollo, o rezar en un círculo mágico toda la noche. Dado que la energía mágica proviene de un lugar que no es un lanzador y él solo necesita realizar rituales, es popular entre los magos que carecen de poder debido a las líneas de sangre débiles. El conocimiento es un requisito fuerte.

Otra Formalcraft (フォーマルクラフト/元素変換, Fōmarukurafuto/Genso Henkan?) permite la conversión de elementos. Un hechizo positivo. Uno de sus usuarios, Ayaka Sajyou lo llamó "taumaturgia para maniquíes". Elsa Saijou es buena en eso con Elemento de viento.

Manipulación del Tiempo Editar

Manipulación del Tiento (時間 操作, Jikan Sōsa?) es el resultado de que la familia Emiya pasó generaciones investigando y buscando la magia que controla el tiempo. Es la capacidad de separar el paso del tiempo dentro de un espacio designado del "flujo del tiempo" en el mundo exterior. Se clasifica como de taumaturgia alta en la forma de una barrera que se puede considerar como un tipo de esfera de realidad de una manera, pero aun así no es algo extraordinariamente difícil de utilizar como otra magia relacionada con el tiempo o algo así en el nivel de la magia verdadera que no se puede replicar. Permite un "ajuste de tiempo" que solo puede estancar el tiempo que ha pasado y acelerar el tiempo en el futuro en lugar de algo más avanzado como "modificación de tiempo", que tiene la capacidad de revertir causa y efecto y cambiar el pasado.

Generalmente se usa con rituales a gran escala que requieren una gran cantidad de Energía Mágica y planificación para activarlo. Kiritsugu Emiya no continuó esta investigación debido a que no era útil en el combate, y en cambio tomó el conocimiento que dejaron sus antecesores para crear el Control Innato del Tiempo. Limita el Campo delimitado a su propio cuerpo, de modo que se puede usar en cualquier momento sin gastar grandes cantidades de Energía Mágica o requerir un ritual. La Asociación de Hechicería tiene la mayoría de la emblema taumatúrgico de la familia Emiya, y el resto permaneció con Kiritsugu hasta su muerte debido a que no se la pasó a Shirou Emiya.

Transporte espacial Editar

Transporte Espacial (空間 転移, Kūkan Ten'i?) es hechicería en el reino de la magia. A diferencia de la Transferencia Espacial Pura (純粋な空間転移, Junsuina Kūkan Ten'i?), algo que requiere el uso de magia, puede ser realizado por cualquier persona con suficiente habilidad. Es casi imposible lograrlo en el presente, ya sea que requiera milagros cristalizados como los hechizos de comando, el conocimiento de la Era de los Dioses u otras circunstancias especiales. Caster requiere el uso de su templo para utilizarlo, pero también puede usarlo en áreas de Fuyuki. Souren Araya puede usarlo dentro de Hounouden Rokujyuyonshou del Apartamento Ogawa debido a que es como una parte de su cuerpo. La transferencia forzada realizada por el Lanzador puede ser protegida por la alta resistencia mágica de Saber.

La Transportación Espacial de Servants (サーヴァントの空間転移, Sāvanto no Kūkan Ten'i?), también llamado Invocación Forzada, es algo utilizado por los masters para convocar a sus servants a diferentes áreas con hechizos de comando. Incluso si la distancia es lejana, recorrerán grandes distancias en un instante después de que se emita la orden. Pueden llegar directamente al lado de su master o pueden ser enviados a otra ubicación. Hacer esto requiere el consentimiento tanto del master como del servant para lograr algo sin precedentes que anule los métodos normales de hechicería para alcanzar el mismo nivel que la magia. La capacidad de Enkidu para atar a los seres divinos es capaz de hacer que tal transporte sea ineficaz. Es posible que una barrera como esa alrededor de los terrenos del Templo Ryuudou pueda impedir que la convocatoria funcione.

Cuando se usa la transferencia forzada en Shirou Emiya, el área a su alrededor comienza a distorsionarse como un espejismo, y el área de destino distorsiona lentamente el área actual a medida que se hace visible. Su existencia es sacada de la tercera dimensión, viaja a través de muchas otras dimensiones, y es devuelta a la dimensión original. Se despoja a los servants de todo reconocimiento del espacio circundante y se envían en medio de una "transferencia" que no tiene una existencia o dirección. Al alcanzar una velocidad que se acerca a la destrucción de las leyes de causa y efecto, superan la distancia del espacio en un "momento" de unos pocos milisegundos a una velocidad cercana a la de la luz, completando el movimiento instantáneo entre dos puntos diferentes en el espacio.

Brujería Editar

Witchcraft (ウィッチクラフト / 黒魔術, Witchikurafuto / Kuro Majutsu?) es un hechizo negativo, el uso de cierto tipo de hechizos, como:

Técnicas de Maldición Editar

Técnicas de Maldición (呪術, Jujutsu?) es el término común dado a las prácticas que uno esperaría de las brujas y los chamanes tradicionales (y muy cliché). Cosas que caen en la línea de pociones, medicinas, exorcismos espirituales y maldiciones que usan un medio material (por ejemplo, una muñeca de paja). Tienen una fuerte presencia dentro del mundo sobrenatural japonés. Los usuarios incluyen Alice Kuonji y, al principio, Ayaka Sajyou. El servant jugable, Caster, en Fate/Extra tiene la habilidad de brujería en el rango EX. Su lista de habilidades en el juego está en su página de discusión.

Hechizos innombrados Editar

Los hechizos sin nombre que se sabe que existen incluyen:

  • Se lanza un hechizo sobre el cuerpo de Zouken Matou y los gusanos que lo forman. El hechizo causa el deterioro de cualquier cuerpo extraño que lo daña, disolviéndolo en cuestión de momentos.