La Magia[Nota 1] (魔法, Mahō?) es una clase de misterio que sobrepasa a la hechicería y a todas las ciencias de la era actual.[1] Representa la realización de eventos imposibles de reproducir en una cierta era, inalcanzables a través del mero gasto de tiempo y recursos, y por ello, no importa la dificultad; eventos logrados a través de dichos métodos nunca serán considerados magia. Es visto como el logro definitivo de un hechicero, el cual sólo está dentro del alcance de aquellos que han accedido al Remolino de la Raíz.
La «magia» puede ser diferenciada de la «hechicería» en que las consecuencias de su uso son ostensiblemente «imposibles» o «milagrosas». El producto final de un hechizo que crea fuego está dentro de los dictámenes del mundo, porque algo tan mundano como encender un fósforo puede producir el mismo efecto. Conceptos como la manipulación del tiempo, el teletransporte, la deformación y cuarentena espacial, y la resurrección de los muertos[2] son milagros que sólo pueden ser pensados posibles a través de la ejecución de la magia. La negación de la nada, la operación de mundos paralelos y los viajes temporales son necesarios para realizar una resurrección, pero la completa resurrección de los muertos es algo que ni siquiera la verdadera magia ha logrado desde los tiempos antiguos.[3]
Adquisición[]

Sombra roja que apareció cuando Aoko activó la Quinta Magia por primera vez.
La magia se obtiene al alcanzar la Raíz, pero sin haberla tocado, pues se dice que aquellos que lo hicieron desaparecieron del mundo. Para poder adquirir la magia, el hechicero debe ser el primero en pasar a través de un camino específico hacia la Raíz. Incluso si utilizan la misma teoría y método para lograrlo, quienes la alcancen después de un primer hechicero, usando el mismo camino, no serán capaces de adquirirla.[4]
Es posible, sin embargo, heredar la magia de uno de sus predecesores. La primera y quinta magia son similares en que una vía hacia la Raíz, una Puerta de Akasha, fue creada, y la magia se obtiene al llegar allí; mientras que la segunda, tercera y cuarta fueron creadas como medios para alcanzar ese lugar.[5] Por ende, se cree que la primera y la quinta poseen un mayor estatus que el resto. En el caso de la quinta, el camino fue descubierto y dejado inalterado por el abuelo de Aoko Aozaki y sus misterios le fueron traspasados a ella cuando se «dio media vuelta y corrió hacia la puerta».[5] La tierra de los Aozaki era el único lugar donde la magia podía ser obtenida en Japón hasta ese punto, pero la tierra como tal perdió su valor luego de que ella la heredara.[6]
La hechicería puede ser clasificada como la sabiduría humana y del «mundo», mientras que la magia es la soledad fuera de ello, sin estar incluida en ninguna. La hechicería se concentra en el estudio de la historia, el trabajo del hombre y el ciclo de vida del planeta, mientras que la magia es considerada la providencia de un dios más allá de los cielos. Es vista como un crimen irrefutable tanto contra la humanidad como el mundo, por lo que alcanzar la Raíz es algo que atrae a la Contrafuerza. Aquellos que alcanzan y adquieren una nueva magia son asesinados por una «sombra roja».[7]
Previo a la conclusión de la Era de los Dioses, dos mil años antes de la era actual, la hechicería era cercana a la magia en sus efectos, haciendo de la hechicería un sinónimo de la magia y dando por sentado que todos los hechiceros eran magos; sin embargo, las diferencias entre ambos significados se fueron ampliando con el paso del tiempo. Con el avance de la ciencia, la cantidad de cosas que «podían ser realizadas» se incrementó, causando una disminución de la magia. Aunque los usuarios de magia fueron comunes durante los inicios de la humanidad, su proliferación se vio mermada con el avance de la civilización, y sólo cuatro de los cinco magos restantes reconocidos oficialmente por la Asociación de Hechicería se encuentran activos. Si aquello que «sólo era posible mediante magia» se vuelve obtenible mediante el desarrollo de la hechicería o los avances científicos, dicha magia se verá degradada a un simple «arte», siendo muchas las magias que han desaparecido del mundo de esta manera. La posibilidad de la magia en sí nunca se desvanecerá, ya que el descubrimiento de nuevas magias o el redescubrimiento de otras perdidas aumentaría su número.[8]
Magias[]
Aquellos que practican magia son llamados Magos (魔法使い, Mahōtsukai?).[9] Los magos poseen control sobre sus propios misterios, pero también son practicantes de hechicería. La hechicería de Kischur Zelretch Schweinorg está a un nivel tal que le fue otorgado el título de Mariscal Hechicero por la Asociación, mientras que Aoko es inferior como hechicera comparada con los académicos de la Torre del Reloj. Si bien hay muchos hechiceros que sobresalen en el área de la hechicería, la magia es un misterio único solamente disponible para sus portadores. También existen aquellos como Barthomeloi Lorelei, cuya hechicería es cercana a los milagros logrados por la magia, y Caubac Alcatraz, quien es considerado a «solo un paso» de estar al nivel de los magos.
De aquellos que vivieron en el tiempo en que la magia era abundante se encuentra Medea, quien vivió en la Era de los Dioses como una bruja; y Merlín, quien es referido como un usuario de la magia.[10] La hechicería de Medea es capaz de aproximarse al reino de la magia, pero no es una maga. Ella no es compatible con las «Cinco Magias de la Era Moderna» porque en su época la magia era tan común que es incapaz de aprender cualquiera de las actuales. Excede enormemente a todos los hechiceros modernos, incluidos los magos, por lo que puede ser llamada «una hechicera infinitamente cercana a ellos».[11][12] En el futuro potencial de Notes., cada una de las Seis Hermanas es capaz de utilizar magia.[13]
Se puede decir que los magos se han vuelto los adversarios del planeta, algo con lo que una mente humana no podría cargar normalmente. Poseer tal poder es tener la osadía de cambiar el mundo. La singularidad y trascendencia de ese poder pueden compensar por completo la falta de habilidad del practicante en el campo de la hechicería. Las diferencias en fuerza se vuelven irrelevantes, dado que las habilidades de la hechicería pueden ser fácilmente deshechas por la magia.
La sucesión de la magia es similar a heredar un camino, llamado «Entrada de Ymir» o «Puerta de Akasha» dependiendo de la persona que lo describa.[7] Incluso si un mago llegase a morir, eso no significa la muerte de la magia utilizada por este. La magia pasará al heredero de la próxima generación en lugar de desaparecer. Una magia sólo podría morir cuando la misma pueda ser realizada mediante medios convencionales.[8]
Yumina, la maga portadora de la primera magia, murió hace ya mucho, mucho tiempo. De los cuatro restantes, dos han desaparecido, y dos son personas problemáticas que aparecen por doquier dejando estragos a su paso.[14] La razón por la que algunos dicen que aún hay cinco magos radica en una cuestión de perspectiva. Es la diferencia entre contar a una persona muerta como alguien que ya no existe, o contarlo como alguien que aún sigue «vivo» de cierta manera, en tanto algún trazo de los mismos siga existiendo.[15]
Primera Magia[]
- Nombre: Primera Magia.
- Dominio: Aunque el dominio exacto de la Primera Magia es incierto, se sabe que está relacionada con la generación de cúmulos de ether[16] y que las habilidades de los Ploy Kickshaws del linaje Yumina son una aplicación de la Primera.[17]
- Usuario: Yumina - Fallecida. El usuario de la Primera Magia se encuentra muerto desde hace ya mucho tiempo, pero en tanto trazos de su magia sigan marcando el mundo, se seguirá diciendo que existen «cinco usuarios». Su usuario fallecido es la única existencia reconocida como digna de respeto por el linaje de sangre azul Barthomeloi, que forma la piedra angular de la Asociación de Hechicería en Londres. Se dice que la persona que podría ser heredera del usuario original aún se encuentra con vida, pero débilmente.
Segunda Magia[]
- Nombre: Comúnmente referida como «Zelretch» o «Kaleidoscopio».
- Dominio: Operación de Mundos Paralelos (平行世界の運営, Heikou sekai no un'ei?)
- Usuario: Kischur Zelretch Schweinorg.
Tercera Magia[]
- Nombre: Heaven's Feel, Copa del Cielo (天の杯, Ten no Sakazuki?).
- Dominio: Materialización del alma.
- Usuario: Mago de la Tercera Magia - Desaparecido antes del 1 d.C.
Justeaze Lizrich von Einzbern - No rentable.
Cuarta Magia[]
- Nombre: Desconocido.
- Dominio: De la misma manera que con la Primera Magia, cualquier detalle certero sobre el dominio de esta magia es desconocido.
- Usuario: Mago de la Cuarta Magia - Los magos existentes dicen que «sin lugar a dudas existe» cuando hablan al respecto, y afirman que sigue existiendo. El nombre de su usuario le resulta desconocido inclusive a ellos.
Quinta Magia[]
- Nombre: Magia Azul (魔法・青, Mahō Ao?).
- Dominio: Su dominio exacto es desconocido, pero posee habilidades relacionadas con Viajes en el Tiempo (時間旅行, Jikan Ryokō?). Touko Aozaki clama que debe haber algo más al respecto, dado que el viaje en el tiempo también es alcanzable a través de la Segunda Magia.[5] Sus conceptos parecen girar alrededor del consumo y la extinción.
- Usuario: Aoko Aozaki. El «camino a la Quinta Magia» fue desarrollado algunos años atrás por el abuelo de Aoko, el anterior líder del clan, que lo usó para desarrollar la Quinta Magia.
Sexta Magia y más allá[]
La hipotética Sexta Magia (第六魔法, Dai Roku Mahō?) es algo que actualmente no existe en el mundo. Hay quien dice que no surgirán nuevas magias.[18] A pesar de ello, es posible que se creen nuevas y que aumenten su número, pero esa posibilidad es «mucho más difícil que un camello pase por el ojo de una aguja y que encuentre una brizna de joya en un desierto». Como no es imposible, demostrado por la existencia de magos, los hechiceros se esforzarán por llegar a lo más alto, «creyendo que un día alcanzarán las estrellas de los cielos con sus propias manos, siguen dedicándose diariamente a sus estudios».[8]
Las cinco magias existentes en la actualidad son las «tareas» finales de la humanidad y las últimas imposibilidades a las que se enfrenta.[4] Archetype:Earth insinúa que, a pesar de conducir al futuro detallado por «ese hombre», existe un «ligero margen al final», por lo que en el futuro alguien podría «añadir la última frase».[19] Mikiya Kokutou «señala perspicazmente» que la «magia no realizada» debe ser «una que traiga la felicidad a todos».[18]
En Melty Blood, se dice que Night of Wallachia se opone a la Sexta Ley (第六法, Dai Roku Hō?), pero se desconoce si la Sexta Ley mencionada tiene algo que ver con la magia. También se dice que las Seis Hermanas usan magia, pero no está claro si esto quiere decir que cada una usa una magia única para un total de seis.
Efectos similares[]
Aunque definitivamente se puede decir que «existen cinco magias», ese número no refleja aquellos «efectos que rivalizan con la Magia». Existen ciertos Códigos Místicos, como la Espada Enjoyada Zelretch y el Cofre de Zelretch, así como criaturas «formadas a través de Magia». Existen también aquellos efectos sin forma definida que sólo existen «en movimiento», como la técnica Tsubame Gaeshi de Assassin, una aplicación limitada de la Segunda Magia.[12]
Es posible para la hechicería replicar los efectos de la Magia hasta cierto punto. Habilidades como el Control Innato del Tiempo, Transportación Espacial a través de Hechizos de Comando y la hechicería de Caster son ejemplos de lo mismo. Las Esferas de Realidad son consideradas una habilidad cercana al milagro de la Magia. A pesar de ser temporal, no existen muchos hechiceros capaces de ejecutar una gran hechicería capaz de alterar el Mundo.
Objetos como Avalon y ciertos miembros de las llamadas Especies Fantasmales, Bestias Fantasmales milenarias y Bestias Divinas, pueden ser consideradas equivalentes en su misterio a la Magia. Avalon es una defensa absoluta capaz de bloquear las cinco Magias, pudiendo llegar a ser considerada una magia en sí misma. Las Especies Fantasmales personifican misterios por el simple hecho de existir, por lo que trascienden la Hechicería normal. Aquellas que han vivido demasiado tiempo son similares a la Magia en el sentido de que incluso observar una puede ser considerado un milagro.[12]
Notas[]
- ↑ El término ha sido traducido de diferentes formas por los fanáticos, incluyendo el uso de la palabra «Magia Verdadera» o el término inglés «Magic», pero no debe ser confundido con la hechicería.
Referencias[]
- ↑ Melty Blood Act Cadenza PS2 Manual - Diccionario: Magia [Término], p.049.
- ↑ Fate/stay night - Ruta de Heaven's Feel- Día 10: darkwood,sleepingbeauty - Artificial Phantasm.
- ↑ Fate/hollow ataraxia - Heaven's Feel - 2/ Heaven Feel's Backnight II.
- ↑ 4,0 4,1 Mahoutsukai no Yoru - Capítulo 9: "Scarred, Scar Red".
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Mahoutsukai no Yoru - Capítulo 12: "Witch on the Holy Night II".
- ↑ Fate/complete material III: Material del mundo - Preguntas frecuentes con Nasu: Miscelánea, p.136.
- ↑ 7,0 7,1 Mahoutsukai no Yoru - Capítulo 5-II: "Night of the Witches II".
- ↑ 8,0 8,1 8,2 Fate/complete material III: Material del mundo - Teoría de la Magia - Hechicería: "Magia" haciendo posible lo imposible, p.048.
- ↑ Kara no Kyoukai Panfleto Especial - Enciclopedia: Magos [Otros], p.040.
- ↑ Fate/complete material III: Material del mundo - Los Servants de la Quinta Guerra del Santo Grial: Saber, p.020-021.
- ↑ Fate/side material - Enciclopedia: Caster [Servant], p.058.
- ↑ 12,0 12,1 12,2 Fate/complete material III Material del mundo - Teoría de la Magia - Hechicería: Efectos al nivel de la Magia Verdadera, p.049.
- ↑ Character Material - Ado Edem, p.030-031.
- ↑ Fate/side material - Enciclopedia: Magia [Milagro], p.075.
- ↑ Tsukihime Dokuhon PlusPeriod - Diccionario de TSUKIHIME: Magia [Término], p.189.
- ↑ Kara no Kyoukai Panfleto Especial - Enciclopedia: Cúmulo de Ether [Otros], p.027.
- ↑ Fate/Grand Order - Perfil y líneas de Alice Kuonji (Caster).
- ↑ 18,0 18,1 Kara no Kyoukai Panfleto Especial - Enciclopedia: Magia [Otros], p.040.
- ↑ Melty Blood Actress Again - Frase de victoria de Archetype:Earth versus Aoko Aozaki.