Un Servant est un familier de type Ghost Liner, réincarnation d'un ancien Esprit Héroïque, invoqué par un Mage appelé par la suite Master, avec l'aide du Graal Supérieur de Fuyuki pour participer à la Guerre du Saint Graal.
Concept et utilité[]
Principe[]
Les Servant sont de très puissants familiers, définis comme étant "les êtres les plus puissants", invoqués par des Mages, et sont les réincarnations de héros des temps passés, présents et futurs. Normalement, un Mage ne peut pas invoquer un familier plus puissant que lui, ne se limitant donc qu'à de petites mascottes exécutant des tâches simples pour eux, cependant les Servants sont différents : même pour un Magicien, il serait probablement impossible de passer un contrat avec ces derniers. Ce n'est pas parce qu'il est simplement difficile d'en invoquer un, ou parce qu'ils sont meilleurs mages que leurs invocateurs, mais parce qu'ils sont eu dessus de la Magie.[1]
Les Servants sont des héros du passé, provenant de mythes, de légendes, de fables, de l'histoire... Qu'ils soient fictifs ou non, ces "super êtres humains" qui ont gagné une existence concrète dans le folklore sont ce que nous appelons des héros. Une être devenant un héros dans l'esprit des gens n'est plus humain une fois qu'il meurt, il est promu à une nouvelle forme d'existence, devenant un esprit héroïque et un gardien de l'humanité. Le fait qu'ils aient existé ou non n'a aucune importance, c'est l'imaginaire collectif qui fait un héros, le vœu de chacun de se dire que "c'est comme ça que cela devrait être" donne leur forme aux héros et les rend réels.[1]
Ils ont alors été retirés de l'échelle du temps et ont été stockés dans le Trône des Héros. Un Esprit Héroïque qui répond à l'appel d'un Master se voit réincarné dans un "récipient" préparé par le Graal et participe avec son Master à la Guerre du Saint Graal dans le but d'obtenir le précieux artéfact et voir son souhait le plus cher exaucé. Le Servant et le Master coopèrent et se battent contre les autres Servant et Master, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un Servant en vie, et le Graal apparaîtra alors devant le vainqueur de la guerre.
Cependant, ce n'est qu'un subterfuge. Le but de la guerre est en réalité de récupérer l'énergie des âmes des Esprits Héroïques une fois ceux-ci vaincus, et utiliser cette énergie retournant au Trône des Héros pour percer un trou vers la Source. Tout le principe de la Guerre du Saint Graal n'est qu'une couverture pour appâter plus facilement les Esprits héroïques et pour ne pas révéler au monde le véritable but du rituel : récupérer la Troisième Vraie Magie.
Les héros des temps anciens étant tous connus, connaître l'identité d'un Esprit Héroïque est un avantage indéniable au combat. En effet, cela permet de connaître les capacités d'un Servant, ses points forts, et surtout ses points faibles. C'est pourquoi connaître la véritable identité d'un Servant peut se révéler crucial, rajoutant à la Guerre du Saint Graal un aspect stratégique. Les Master ont donc tendance à appeler leur Servant par leur nom de classe, pour ne pas avoir à révéler à l'adversaire de précieuses informations trop facilement.
À l'origine, les Servant invoqués ne peuvent être que de "véritables" héros : d'honorables et de bienveillants protecteurs désintéressés de l'humanité et de la justice. Cependant, après la corruption du Graal lors de la troisième Guerre du Saint Graal, les critères deviennent moins restrictifs. De mauvais esprits aux passés peu glorieux, voire des anti-héros, peuvent alors être considérés par le Graal comme des Esprits Héroïques potentiels, pour peu qu'ils aient été vénérés, respectés, redoutés ou sources d'effroi.
Invocation[]
Avec l'aide du Graal Supérieur, un Mage va réaliser un rituel d'invocation et appeler un Esprit Héroïque pour l'aider au cours de la Guerre du Saint Graal. Le héros appelé sera choisi parmi les Esprits Héroïques du Trône des Héros, de manière à pouvoir le placer dans une des classes encore disponibles, et qui correspond à la personnalité de l'invocateur. Cependant, si ce dernier utilise une relique liée à un héros précis, les chances d'invoquer cet héros spécifiquement augmentent en fonction de la proximité de la relique avec le héros. Cependant, cela peut aboutir à l'invocation d'un Servant en désaccord idéologique avec son Master, ce qui est un handicap important.
Une fois invoqué, un Servant est relié au monde moderne par son Master. Cela est absolument nécessaire, car Gaïa considère que les Servant, qui sont des héros qui viennent d'une autre époque, perturbent l'équilibre naturel, et essaie en permanence de corriger l'anomalie. Le Servant a donc besoin d'un ancrage de l'ère dans laquelle il a été invoqué, et il s'agit donc du Master. Sans Master, un Servant finira par disparaître, même s'il dispose d'une quantité importante de prana. Cependant, s'il possède la compétence Indépendance d'action, selon le rang, il pourra rester à l'époque de son invocation plus longtemps que normalement, voire indéfiniment (quand cette compétence est à son plus haut niveau) pour peu qu'il dispose d'un apport régulier en prana.
Pour empêcher la correction de Gaïa, un Master doit fournir en permanence son Servant en prana pour le maintenir à son époque. Pendant les deux semaines que durent la guerre, il est aidé en cela par le Graal Supérieur, qui fournit la majeure partie du prana nécessaire. Si la guerre s'achève et qu'un Master possède toujours un Servant, ce dernier peut rester en ce monde si son Master parvient à le fournir suffisamment en prana. Cependant, la charge du Master est alors fortement augmentée, et rares sont les Mages disposant de suffisamment de prana pour se le permettre. Dans la pratique, seuls 3 Master y sont parvenus : Kotomine Kirei qui a puisé dans l'énergie vitale des enfants survivants de la bataille finale de la 4e guerre pour fournir Archer (Fate/Zero)Gilgamesh en prana, Tohsaka Rin dans la Bonne Fin d'Unlimited Blade Works, bien qu'elle doive demander quotidiennement de l'aide à Shirou, et Matou Sakura dans la Vraie Fin d'Heaven's Feel, grâce à sa connexion avec la Source en tant que Saint Graal.
Pouvoirs[]
Les Servant sont destinés à se battre entre eux et possèdent à cet effet des capacités surhumaines. À l'exception du Servant le plus faible physiquement, Caster, tous les Servant ont une force physique bien supérieure à celle des humains normaux, et le fait qu'ils sont des esprits les rend pratiquement invincibles. Même quand ils se battent entre eux, tuer un Servant est très difficile. À l'inverse, un Master est en général un Mage normal, avec des aptitudes physiques normales, et il est donc bien plus aisé de tuer un Master pour se débarrasser de son Servant.
Chaque Servant possède les compétences de sa classe en plus de ses compétences personnelles, reflet de la vie qu'il a menée quand il est devenu une légende. En outre, tous les Servant possèdent au moins un Noble Phantasme, cristallisation de la légende du héros qui consiste la plupart du temps en une attaque spéciale très puissante ou une arme aux propriétés redoutables en combat. Cependant, pour utiliser un Noble Phantasme, un Servant doit d'abord l'activer en prononçant son nom. Ainsi, si l'ennemi survit au Noble Phantasme, l'identité de l'Esprit Héroïque sera révélé, car un Noble Phantasme est toujours lié à un héros en particulier. C'est pourquoi un Servant n'utilise son Noble Phantasme qu'en dernier recours, s'il est sûr de tuer sa cible, et se bat à mort avec elle si jamais elle survit malgré tout.
Étant à la base des esprits, les Servant peuvent se dématérialiser à tout moment sous forme spirituelle, réduisant ainsi la charge en prana que doit supporter son Master quand le combat n'est pas nécessaire. Ils deviennent ainsi invisibles aux yeux du monde, à l'exception de leur Master et des autres Servant, et ce même si des techniques de divination sont utilisées pour tenter de les exposer au grand jour. Sous forme spirituelle, les Servant peuvent passer au travers de tout objet matériel non chargé en mana, y compris les murs et les planchers. Quand Lancer s'est introduit chez Shirou, il a pénétré dans la maison sous forme spirituelle, puis s'est rematérialisé pour l'attaquer en descendant du plafond. Il est impossible d'interagir avec les Servant sous forme spirituelle, mais cela est également valable dans l'autre sens, et ils doivent se rematérialiser sous forme physique pour pouvoir attaquer, que ce soit un humain normal, un Master ou un autre Servant.
Comme ce sont des esprits d'anciens humains, ils sont capables de se nourrir d'âmes humaines chez des êtres humains encore vivants, afin de la convertir en énergie. Cela ne change en rien leurs capacités de base, mais ils ont ainsi une réserve d'énergie plus importante, ou peuvent s'en servir pour se fournir en prana si leurs Master sont incapables de leur en donner.
Contrôle[]
Les Servant sont d'anciennes figures légendaires de l'Humanité et sont en général bien plus puissants que les Master qui les ont invoqués. Ceux-ci éprouvent donc de grandes difficultés à les contrôler de la même manière que les autres types de familiers. Cependant, les Servant acceptent d'être dirigés par des êtres plus faibles qu'eux, car la possibilité de voir leur souhait le plus cher être exaucé par le Graal est une compensation bien plus que suffisante. C'est aussi une des raisons pour laquelle le Graal invoque des Servant aux personnalités proches des Mages qui accomplissent le rituel d'invocation, car ainsi, le Servant obéira sagement à son Master, et cela permet d'éviter les conflits au sein d'un même camp.
Après la première guerre, un système a été introduit pour faciliter le contrôle des Master sur leurs Servant : les Sorts de Commandement. Ceux-ci, au nombre de trois, permettent de donner 3 ordres absolus aux Servant, bien que l'efficacité décroisse si l'ordre donné est trop important.
Connaissances[]
Lors de leur invocation, les Servant reçoivent tous les connaissances nécessaires pour vivre de manière normale et discrète dans le monde moderne où ils ont été invoqués : la technologie, les cultures, les sciences de l'époque, ainsi que la langue de leur Master si ce n'est toutes les langues du globe. Ceci afin qu'il puisse y combattre et y vivre sans gêne. Cette disposition est prévue principalement pour éviter aux Servant, des héros de temps anciens voire très anciens, un choc de culture qui serait préjudiciable pour leur efficacité durant la guerre. En effet, citons quelques exemples parmi d'autres :
- Un Servant pourrait prendre des appareils électroniques standards pour de la sorcellerie et en être effrayé.
- Un Servant pourrait ne pas se faire à la vision du monde moderne qui l'entoure et tomber en dépression. Cela pourrait également arriver à un Servant invoqué dans le pays où il a vécu durant sa vie et qui le trouverait défiguré par la modernisation.
- Un Servant pourrait trouver certaines découvertes de la science ridicules voire même comiques (telles que le fait que la terre est ronde et tourne autour du soleil).
- Cela limiterait les compétences de certains Servant. En effet, un Assassin qui serait surpris par les appareils de détection d'intrus ne ferait pas un très bon assassin ; un Saber, Lancer ou Archer incapable de faire face aux armes modernes ne ferait pas long feu ; un Berserker rendu confus par le monde moderne qui l'entoure pourrait devenir encore plus incontrôlable ; un Rider ne connaissant pas les dernières technologies ne pourrait utiliser les engins modernes ; et un Caster superstitieux pourrait se faire berner par de simples dispositifs électroniques.
Ainsi, sans cet apport de connaissances, leur potentiel au combat serait fortement réduit. De plus, cela ne se limite pas qu'à l'histoire du monde jusqu'à l'époque de leur réincarnation, mais également tous les aspects normaux de la vie quotidienne de cette époque. Cela a pour effet secondaire que les Servant trouvent certains aspects de ce train de vie, qui étaient inconcevables à leur époque, grotesques voire méprisables. À titre d'exemples :
- Altria Pendragon, qui a vécu au début de l'ère médiévale, déclare au début de Fate/Zero qu'elle pourrait piloter un avion de ligne instinctivement grâce à sa compétence de la Chevauchée. Elle est également capable de conduire une moto et la Mercedes d'Irisviel von Einzbern sans la moindre difficulté, et même augmenter drastiquement leurs capacités.
- Alexandre le Grand, bien qu'ayant vécu à l'époque de la Grèce Antique, sait que la terre est ronde. Il sait également utiliser le paiement en ligne et se faire livrer le T-shirt qu'il venait d'acheter par la Poste, et achètera aussi une console et un jeu vidéo, au plus grand dam de Waver.
- Lancelot, qui a vécu aux côtés d'Altria, sait manier les armes à feu et parviendra même à prendre le contrôle d'un F-15 et utiliser son armement contre Saber. Toutefois, cela est en grande partie dû à son Noble Phantasme, Knight of Honor.
- Diarmuid, dont la vie s'est déroulée en Irlande médiévale, devine instinctivement que la Mercedes de Saber et Irisviel est équipée d'une boîte automatique rien qu'au son du moteur.
- Durant Fate/hollow ataraxia, plusieurs Servant dont Gilgamesh, Médée, Cúchulainn, Altria et Méduse, qui viennent tous d'époques très diverses, portent régulièrement des tenues modernes et utilisent sans aucun problème les appareils d'électroménager. Dans Fate/Zero, Gilgamesh, qui vient de l'antique Mésopotamie, porte de très chères tenues fashion.
Spécificités des classes[]
Invoquer un Esprit Héroïque est déjà en soi un petit miracle même pour les Magiciens, et en invoquer sept est une gageure que même le Graal Supérieur ne peut pas accomplir. Afin de diminuer le coût d'invocation des Esprits Héroïques, des "récipients" spécifiques ont été créés, des classes de Servant, et le Graal Supérieur se contentera de placer dans ces classes les Esprits Héroïques pouvant se rapporter aux caractéristiques de l'une d'entre elles.
Il existe au total 7 classes standards de Servant, toutes introduites au plus tard lors de la 2e Guerre du Saint Graal. Chacune d'entre elles désigne, non pas un héros en particulier, mais un style de combat bien défini : Saber se bat au corps-à-corps, Lancer à semi-distance, Archer à longue distance, Rider à l'aide d'une monture, Caster à l'aide de sorts, Assassin avec furtivité et Berserker par la simple force brute. Au cours de la seconde guerre, les Einzbern découvrirent une faille dans les règles. Ils invoquèrent durant la 3e Guerre du Saint Graal, une huitième classe irrégulière : Avenger.
Saber[]
Cette classe est conçue pour accueillir des Servant agiles et puissants au combat rapproché. C'est l'une des trois classes de chevalier originellement invoquées lors du premier rituel. Elle est communément considérée comme la classe la plus puissante, car ayant les caractéristiques de base les plus élevées. En outre, au cours des cinq guerres, le représentant de la classe Saber est toujours arrivé en finale.
Lancer[]
Les Servant invoqués dans cette classe sont en général les plus agiles, et particulièrement doués avec les armes longues ou de jet, surtout les lances. C'est l'une des trois classes de chevalier originellement invoquées lors du premier rituel.
Archer[]
Seuls les Servant sachant manipuler des armes à projectiles peuvent être invoqués dans cette classe. Ils sont spécialisés dans l'usage d'armes à longue distance, mais sont également très polyvalents et utilisent tous les moyens à leur disposition pour vaincre leurs ennemis. Ils peuvent survivre plusieurs jours sans Master grâce à leur compétence d'indépendance d'action. Cela leur permet d'agir plus librement, voire indépendamment de leur Master pour les meilleurs d'entre eux, même si ce dernier est encore en vie. Mais cela fait d'eux la classe la plus compliquée à contrôler. C'est l'une des trois classes de chevalier originellement invoquées lors du premier rituel.
Rider[]
Dans cette classe, on retrouve des Servant très agiles et rapides. Et généralement, ce sont ceux qui disposent des Nobles Phantasmes les plus puissants, qui incluent souvent leur monture. Leur principale compétence étant la Chevauchée, ils sont capables d'exploiter pratiquement tout type de monture au maximum de ses capacités. Cela peut aller d'un simple cheval aux créatures divines ou surnaturelles, en passant par les montures mécaniques comme les motos ou les avions de ligne.
Caster[]
Il s'agit de la classe des héros Mages : ces Servant sont spécialisés dans la Magie de haut niveau. Ils possèdent une compétence au concept proche d'un Reality Marble, la Création d'un Territoire, qui leur permet de se créer un territoire autour d'eux à l'intérieur duquel leur Magie est renforcée.
Assassin[]
Les Servant placés dans cette classe sont, selon une des règles de la guerre de Fuyuki, l'un des 19 Hassan ibn al-Sabbah, les leaders du clan Hashshashin, qui ont hérité de ce nom lors de leur intronisation (cette règle n'est cependant pas suivie dans Fate/EXTRA). Assassin, dans Fate/stay night, est une exception, une aberration du système qui résulte du fait que l'invocation a été menée par Caster, un Master irrégulier puisque Servant. Cette règle vient du fait qu’étymologiquement, le mot "assassin" provient de ce clan dont les membres mâchaient du haschich au cours de leurs missions pour se donner plus de force.
La méthode de combat des Assassin est de s'en prendre, non pas aux Servant adverses, mais directement aux Master. Leur force physique est limitée et ne leur permet pas en général de rivaliser avec les autres Servant, mais ils compensent cette faiblesse par leur capacité spéciale : la dissimulation de présence. Cela leur permet d'être indétectables par les autres Servant sous forme spirituelle et de s'attaquer à leurs Master plus facilement.
Berserker[]
Pour être invoqué dans cette classe, un Servant doit être un Esprit Héroïque qui est devenu berserk au cours de sa vie. Cette particularité lui permet d'utiliser leur compétence spéciale, la Frénésie, qui augmente sensiblement leurs aptitudes physiques, mais altère grandement leur santé mentale. La plupart des Master de ces Servant éprouvent les pires difficultés à les maîtriser une fois la Frénésie enclenchée. Lors des 2e et 4e Guerres du Saint Graal, les Master de Berserker ont péri à cause de la trop grande consommation de mana de leurs Servant, devenus incontrôlables.
Avenger[]
Il s'agit d'une classe irrégulière, invoquée par les Einzbern durant la 3e Guerre du Saint Graal à la place de Berserker. C'est elle qui est à l'origine de la corruption du Graal Supérieur. Contrairement aux précédentes classes, les Servant Avenger, bien qu'il n'en ait eu qu'un seul, ne sont pas des combattants. Ce sont des humains normaux. À en juger par leur style, ces Servant peuvent être considérés comme des suicidaires.
Beast[]
Il s'agit du "récipient" préparé pour la Bête de l'Apocalypse dans Fate/Prototype. En général, c'est une classe de Servant non standard habitée par les sept entités classées parmi les Maux de l'Homme (人類 悪, Jinrui Aku?). la désignation commune pour les Bêtes de la Calamité (災害 の 獣, Saigai no Shuu?).
Saver[]
Il s'agit d'une classe irrégulière de Fate/EXTRA dans laquelle a été invoqué Saver. Il s'agit aussi du nom originellement donné à la version de Saber dans Fate/Prototype.
Funny Vamp[]
Il s'agit d'une classe irrégulière de Fate/EXTRA qui contient Arcueid Brunestud, classifiée en tant que créature qui peut boire du sang ou drainer la force vitale et l'argent.
Monster[]
Un Servant dans Fate/EXTRA ne participant pas à la guerre.
Ruler[]
Les Servant placés dans cette catégorie sont ceux qui régissent la Guerre du Saint Graal dans le projet avorté de jeu en ligne Fate/Apocrypha, reconverti en light novel.
Class Card[]
Les Class Card (クラスカード, Kurasu Kādo?) aussi appelées Servant Card (サーヴァントカード, Sāvanto Kādo?) sont des artefacts créés pour la Guerre du Saint Graal des Ainsworths, un système d'invocation d'Esprits Héroïques semblables aux Servants. Différent de permettre à un esprit héroïque de se manifester, les cartes encapsulent les Esprits Héroïques, utilisés par les participants à la Guerre du Saint Graal pour se combattre entre eux.
Tout comme le système de Servant, sept cartes sont invoquées à chaque Guerre du Saint Graal, correspondant à l'une des sept classes. Les cartes ont une partie de la puissance des Esprits Héroïques scellées à l'intérieur d'elles, et on peut dire qu'elles sont les Esprits Héroïques eux-mêmes. Elles tirent le pouvoir des Esprits Héroïques, en permettant soit à un Code Mystique, soit au propre corps de l'utilisateur d'agir comme un hôte du pouvoir de l'Esprit Héroïque. Remplis par une fraction de la puissance de l'Esprit Héroïque, ils sont capables de combattre les autres utilisateurs avec cette puissance. Destiné à être utilisé lors de la Guerre du Saint Graal des Ainsworths, l'Association des Mages du Monde d'Illya n'arrive pas à les analyser.
Une partie du processus de création des cartes de classe prive les Esprits héroïques de leur raison et pollue leurs egos en les passant par la Boîte de Pandore. Seule la Carte Archer de Gilgamesh montre une capacité à conserver son ego sans être polluée, permettant à la personnalité de Gilgamesh de prendre contrôle de l'utilisateur. Les cartes peuvent se manifester comme leurs Esprits héroïques en rassemblant l'énergie magique de la terre. Ils n'ont aucune raison, et ils possèdent une apparence détériorée et noircie. Les Esprits Héroïques se forment autour de leurs cartes de classe, en les utilisant comme leur cœur. Par rapport à leurs homologues Servant, les cartes de classe noircies ont plusieurs "erreurs", tels que Nobles Phantasmes et les compétences étant rétrogradées. Leurs paramètres sont généralement diminués d'un ou deux rangs, et leur perte de raison réduit leur capacité au combat et leur habilité. Ils sont considérablement plus faibles en raison de ces facteurs.
Les participants à la Guerre du Saint Graal et les possesseurs de Codes Mystiques comme Magical Ruby ou Magical Sapphire utilisent le pouvoir des cartes avec deux méthodes. Avec la méthode Include: Expansion de la Limite (インクルード (限定展開), Inkurūdo: Gentei Tenkai?), matérialisant temporairement l'arme ou Noble Phantasme du héros en recouvrant un Code Mystique jusqu'à ce que la carte soit non incluse. Le but véritable des cartes est de devenir temporairement un héros en accédant à leurs pleines capacités. Install: Invocation du Phantasme (インストール (夢幻召喚), Insutōru: Mugen Shōkan?), accorde le Noble Phantasme, l'apparence et les compétences de l'Esprit Héroïque. L'utilisateur obtient une "fraction de leur pouvoir", leur propre existence "comblée" par celle du héros. Il y a aussi le Kaleid Install, Les deux Bâton Kaleidos utilisant une seule carte, en se transformant en une d'un Servant.
Caractéristiques de base des classes[]
Avant d'être modifié par les forces et faiblesses de chaque Esprit Héroïque, chaque "récipient" standard de la Guerre du Saint Graal possède des caractéristiques de base. Cependant, ces valeurs n'ont qu'une valeur informative, puisque la force de chaque Servant dépend principalement des aptitudes qu'il a développées durant sa vie et de la puissance magique de son Master.
Récipient | Force | Endurance | Agilité | Mana | Chance |
---|---|---|---|---|---|
Saber | A | B | B | C | D |
Lancer | B | C | A | D | E |
Archer | C | C | C | E | E |
Rider | D | D | B | C | E |
Caster | E | E | C | A | B |
Assassin | D | D | B | E | B |
Berserker | C | D | D | E | E |
Avenger | E | E | D | E | E |
(NB : les Caractéristiques de base d'Avenger sont une approximation.)
Liste de Servant connus[]
Guerres du Saint Graal[]
Fate/EXTRA et Fate/EXTRA CCC[]
Fate/Apocrypha[]
Faction | Servant | Identité | Master |
---|---|---|---|
Noire | Archer | Chiron | Fiore Forvedge Yggdmillennia |
Rouge | Archer | Atalante | Inconnu |
Noire | Assassin | Jack l'Éventreur | Rikudou Reika |
Rouge | Assassin | Sémiramis | Shirou Kotomine |
Noire | Berserker | Le monstre de Frankenstein | Caules Forvedge Yggdmillennia |
Rouge | Berserker | Spartacus | Inconnu |
Noire | Caster | Salomon ibn Gabirol | Roche Flyn Yggdmillennia |
Rouge | Caster | Shakespeare | Inconnu |
Noire | Lancer | Vlad III l'Empaleur | Darnic Prestone Yggdmillennia |
Rouge | Lancer | Karna | Inconnu |
Noire | Rider | Astolfo | Selenik Icecol Yggdmillennia |
Rouge | Rider | Achille | Inconnu |
Aucune | Ruler | Jeanne d'Arc | Aucun |
Aucune | Ruler | Amakusa Shirō | Aucun |
Noire | Saber | Siegfried | Gordes Musik Yggdmillennia |
Rouge | Saber | Mordred | Sisigou Kairi |
Servant initialement prévus pour le MMO online annulé, et non conservés dans le light novel :
Servant | Identité |
---|---|
Archer | Le Roi David |
Berserker | Kintarō |
Lancer | Saitō Musashibō Benkei |
Rider | Saint Georges |
Fate/strange fake[]
Servant | Identité | Master |
---|---|---|
Archer | Gilgamesh | Mage sans nom (Master originel) Teene Cherke |
Assassin | Ancien candidat au titre de Hassan ibn al-Sabbah | Jester Calture |
Berserker | Jack l'Éventreur | Flat Eskardos |
Caster | Alexandre Dumas | Chef de la police |
Lancer | Enkidu | Wolf |
Rider | Le cavalier Pâle | Kuruoka Tsubaki |
Fate/kaleid liner PRISMA☆ILLYA[]
Guerre | Servant | Identité | Invocateur |
---|---|---|---|
Ve guerre | Assassin | Hassan ibn al-Sabbah | Matou Shinji (Poupée) |
Ve guerre | Archer | Gilgamesh | Angelica Ainsworth (Poupée) |
Ve guerre | Archer (Deuxième) | EMIYA | Emiya Shirou |
Ve guerre | Berserker | Héraclès | Beatrice Flowerchild (Poupée) |
Ve guerre | Caster | Médée | Matou Kariya (Poupée) |
Ve guerre | Saber | Roi Arthur | Zachary Ainsworth (Poupée) |
Ve guerre | Lancer | Cúchulainn | Kayneth El-Melloi Archibald (Poupée) |
Ve guerre | Rider | Méduse | Atrum Galliasta (Poupée) |
Ve guerre | Assassin | Hasan de la Sérénité | Miyu Edelfelt |
Ve guerre | Assassin | Hasan aux Cent-Visages | Illyasviel von Einzbern |
Inconnue | Assassin | Inconnu | Inconnu |
Inconnue | Berserker | Thor | Beatrice Flowerchild (Poupée) |
Inconnue | Berserker | Lancelot | Matou Sakura (Poupée) |
Inconnue | Class Card Apneic Beauty | Inconnu | Inconnu |
Inconnue | Class Card Authoritarian Personalism | Inconnu | Inconnu |
Inconnue | Class Card Dague non nommée | Inconnu | Inconnu |
Aucune | Class Card sans noms | Aucune | Famille Ainsworth |
Liste des Servant | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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- ↑ 1,0 et 1,1 Fate/stay night Prologue - Jour 3