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Magecraft

L’arte magica [Magecraft / 魔術, majutsu] o Taumaturgia [Thaumaturgy] è la manifestazione artificiale di un Mistero [Mystery] (ovvero una parte del potere originario della Radice ) che normalmente sarebbe possibile solo per gli esseri inumani. L’arte magica è la capacità di realizzare ciò che è possibile attraverso la scienza, ma utilizzando mezzi soprannaturali; per quanto i processi siano considerabili miracolosi il risultato finale non è così. I limiti delle arti magiche sono cambiati nel tempo, man mano che la scienza si è evoluta e alcune Vere Magie [True Magic] del passato sono poi diventate possibili con la scienza.

Non esiste nulla di impossibile per le arti magiche moderne nei limiti delle regole del Mondo e dell'intelletto umano, tuttavia non basta che qualcosa sia in qualche modo possibile. Poiché le arti magiche servono per rievocare fenomeni preesistenti è impossibile usarlo per creare nuovi Misteri; anche con una quantità infinita di ricerche, esiste un limite che impedisce alla saggezza umana di farlo nell'era attuale. Il regno oltre questo limite è noto come Vera Magia.

La magia moderna è inferiore a quella dell'Età degli Dei in termini di grandezza perché i maghi di quell'epoca avevano acquisito direttamente la loro energia magica dalla Radice . La differenza tra le arti magiche moderne e tradizionali è spiegato dalla differenza delle civiltà, mentre la civiltà dell'Età degli Dei esisteva fianco a fianco con la Verità, la civiltà dell'Età dell'Uomo esiste per cercare la Verità.

Taumaturgia[]

Taumaturgia è il termine generale usato per riferirsi alle diverse scuole moderne delle arti magiche come Astrologia, Kabbalah, Alchimia e Shinsendou. Si possono trovare divergenze tra le diverse scuole, ma la base fondamentale è sempre la conversione dell'energia magica all'interno del corpo dell'utilizzatore per trasformare il mondo esterno. Un mago solitamente agisce in accordo con il sistema in cui ciascuna scuola opera per eseguire un programma pre-costruito. Quel "programma" è un insieme di regole universali che interferiscono con la natura una volta applicate. Il potere che impone queste regole è l'energia magica del mago e il comando per farlo è creato attraverso i suoi Circuiti. Maggiore è l'interferenza, maggiore sarà la quantità di energia magica consumata. Essendo originariamente magica, la taumaturgia attinge un potere predeterminato dalla Radice. Tuttavia, poiché tale quantità di energia è fissa, più persone ne attingono allo stesso tempo, più le capacità delle arti magiche diventano mediocri. In sostanza, maggiore è il numero di magi, più minore è il loro potere individuale. Ogni scuola stila il proprio sistema di Teoria Taumaturgica nel mondo e usa le regole di quel sistema per far funzionare i propri incantesimi. L'efficienza di un sistema magico dipende dalla sua diffusione, più persone lo usano maggiore sarà l’efficienza. Non è raro che un sistema magico non funzioni correttamente se utilizzato al di fuori del suo luogo di origine. A tal proposito, gli insegnamenti e le sante parole della Chiesa sono la teoria taumaturgica con il maggior numero di utilizzatori e con un'area d’effetto molto estesa. Diverso è il caso con le basi magiche che non sono di origine accademica o culturale, ma piuttosto sono tramandate attraverso insegnamenti personali trasmessi oralmente di generazione in generazione come l'eredità dei clan. Fintanto che le regole di quelle basi sono soddisfatte, è possibile esibire lo stesso effetto di base indipendentemente dalla locazione geografica. L'obiettivo principale del mondo accademico dei maghi è di rendere possibile l'impossibile. Se qualcosa non può essere raggiunto con la moderna taumaturgia, i maghi sviluppano le loro arti e fanno ricerche solo per il gusto di renderlo possibile. Le arti magiche più potenti come l'Alta Taumaturgia e i Rituali Maggiori sono i tentativi più promettenti per raggiungere la Vera Magia. Quando la Taumaturgia è abbastanza sviluppata ai termini pratici non è particolarmente utile distinguerla dalle Vere Magie. Difatti l’esito di una battaglia tra due grandi maghi non andrebbe stabilito dalla potenza ma in base alle lacune presenti nei rispettivi sistemi magici. In sostanza è come se fosse uno scontro concettuale piuttosto che uno scontro basato sulla pura potenza.

Incantesimi[]

Per attivare una magia molto spesso viene utilizzato un incantesimo. Gli incantesimi di per se non sono necessari o fondamentali tuttavia possono aiutare molto l’utilizzatore per prepararsi a lanciare una magia. Un esempio può essere l’incantesimo di Unlimited Blade Works, non necessario ma aiuta il mago a materializzare la propria magia. Gli incantesimi sono per l’appunto un modo per dialogare con se stessi e non con il mondo. È per questo che due maghi per ottenere uno stesso risultato potrebbero usare due incantesimi diversi.

Scambio equivalente[]

Lo scambio equivalente è la prima regola della taumaturgia. Per ottenere qualcosa è necessario fornire qualcosa dello stesso valore, ciò può comportare un vero e proprio scambio oppure agisce modificando un oggetto già esistente. Invece per ciò che rientra nella categoria Fantasma [Phantasm], qualcosa fatto interamente di immagini e potrebbe non esistere più naturalmente, alla fine sarà eliminato dal Mondo per essere in conflitto con questa regola. Per questo le magie di proiezione non sono ritenute efficienti e hanno vita breve. Inoltre nel mondo dei maghi è consuetudine ripagare col giusto valore azioni, favori, oggetti o informazioni.

Fondazione Taumaturgica[]

Una Fondazione Taumaturgica è una Teoria Taumaturgica "incisa" sul mondo sotto forma di cultura o di religione sotto forma di regole prestabilite o sotto forma di fede di una popolazione. Se si ritiene che il soggetto di un Mistero possa esistere, il Mondo permette la sua esistenza. Non è necessaria una prova vera e propria della sua esistenza fintanto che qualcuno ci crede. Ad esempio, anche se la maggior parte degli umani moderni respinge l'esistenza dei fantasmi, la scienza moderna non può assolutamente dimostrare che non esistono e, quindi, nell'inconscio, si nasconde il vago sospetto che "potrebbero davvero esistere". Questo tipo di "sospetto" è molto simile alla "fede". "L'ignoranza" è la forza che si oppone alla "fede". Se l'esistenza dei fantasmi fosse completamente sconosciuta non potrebbe esistere alcun tipo di “fede”.

Meccanismi[]

Resistenza[]

La Resistenza (intesa come resistenza magica), è un potere inerente a chiunque abbia i Circuiti Magici, consiste nella capacità di resistere agli incantesimi che mirano a controllare il bersaglio in modo spirituale. Circolando energia magica all'interno dei suoi Circuiti, ci si può rifiutare che dell’energia magica esterna invada se stessi. Pertanto, è possibile interrompere un incantesimo prima che possa esser completato. Se il livello di resistenza è abbastanza elevato anche un mago minore può essere poco influenzato dalle magie. Inoltre, coloro che non sono maghi ma possiedono dei Circuiti Magici possono inconsciamente proteggersi in questo modo. Per questo motivo, la maggior parte dei maghi usa magie capaci di creare interferenze fisiche piuttosto che solo quelle spirituali. Tuttavia se una magia è già stata completata non la si può annullare in questo modo.

Respirazione e controllo dei movimenti[]

La respirazione e il controllo dei movimenti sono un concetto chiave sia nelle arti marziali quanto nelle arti magiche. Sebbene influisca principalmente sulla propria forma fisica, svolge anche un ruolo nella forza d'interferenza della natura. L'assorbimento di energia esterna noto come “respiro della vita” serve per connettere il proprio mondo interiore al mondo esterno. Le magie legate a queste pratiche possono essere molto potenti quanto difficili da imparare. Queste pratiche però non sono particolarmente apprezzate tra i maghi occidentali, tuttavia è sono molto importanti e per questo che ogni generazione cercano sempre qualche mago che custodisca tali conoscenze. Tuttavia alcuni nascono con il talento innato di padroneggiare la respirazione e i movimenti, di conseguenza, il loro stesso corpo agisce come un Circuito puro e naturale. Queste persone sono in grado di riprodurre Misteri più grandi dei magi senza sapere nulla della taumaturgia. Quando vengono trovati durante la loro infanzia, vengono trattati come bambini santi o prodigi e di solito accolti da coloro che seguono il percorso del soprannaturale. Tuttavia possono esserci coloro che crescono senza conoscere la loro vera natura.

Elementi[]

Tokiomi

Le arti magiche vengono spesso utilizzate in base all’affinità con gli Elementi (sostanze a cui è attribuita la causa di modellare il mondo). Gli Elementi base sono Fuoco, Acqua, Vento, Terra e Vuoto (o Etere); a volte non sono inclusi nella categoria Terra i due elementi Legno e Metallo.

Un mago normalmente ha la capacità di manipolarne almeno uno degli Elementi base. Tuttavia, ci sono casi di coloro che sono in grado di manipolare elementi completamente diversi da quelli indicati. All'interno dell'Associazione dei maghi, individui come questi tendono a provenire da case molto selettive o non fanno parte affatto dell'Associazione. Sono anche noti casi di maghi che possiede più di un'affinità elementali e persino l'affinità con gli elementi composti. Di solito i maghi cercano di padroneggiare gli incantesimi che fanno uso di più di un elemento contemporaneamente (es: "manipolazione di liquidi" attraverso l'uso di elementi di acqua e vento). Coloro che sono in grado di manipolare tutti e cinque gli elementi ricevono il titolo di Average One e sono molto apprezzati dall'Associazione dei maghi. Esistono metodi per cambiare la propria affinità elementale, ma sono molto dolorosi e pericolosi.

Origine[]

L'Origine è il punto di partenza che definisce la propria esistenza e influenza le proprie azioni per tutta la vita, è la forza trainante che proviene dall'interno della Radice che è riuscita a uscire dalla Sorgente e ad assumere una forma materiale che può anche essere in forma umana. Gli uomini solitamente agiscono istintivamente in modo inconscio seguendo la forza che li ha originati. Se l’Origine viene risvegliata in un individuo è pressoché impossibile che se ne allontani. La Famiglia Ryougi è in grado di risvegliare l'Origine dei neonati mentre Araya Souren è in grado di risvegliare l’Origine di una persona dopo che ne ha ricevuto il consenso. Araya inoltre afferma che la morte e l’Origine sono correlate e che i suoi vari esperimenti sulla morte vengono utilizzati per approfondire le sue conoscenze su tale argomento. Nel sistema delle arti magiche, l’Origine è usata per descrivere dettagli precisi su un mago, mentre l’Affinità Elementale indica il proprio allineamento generale. I maghi con un'Origine fortemente espressa esternamente a volte non vengono considerati normali allineamenti e in alcuni casi l'Origine stessa diventa l'allineamento. I maghi di questo tipo spesso si specializzano in modo particolare sui loro talenti portando così le loro abilità in quel campo a livelli superiori ai normali maghi. Persino quelli senza Affinità Elementale possono essere a in grado di lanciare incantesimi semplicemente seguendo la loro Origine e ciò permette di superare pure la mancanza di Circuiti o il poco talento nelle arti magiche. Ad esempio l’Origine di Shirou Emiya è “Spada” e corrisponde anche al suo allineamento.

Altro[]

La Consacrazione è il processo di identificazione dell'affinità elementale di una persona attraverso l'uso di salvia, tarocchi e test di personalità.

Il Sistema dei Colori Nobili è un metodo di classificazione speciale dell'Associazione dei maghi utilizzato per classificare abilità speciali. Questo metodo è comunemente usato per classificare gli Occhi Mistici. Normalmente questi occhi riflettono una luce dorata dando il nome al rank Oro, tuttavia quelli più potenti riflettono una vasta gamma di colori e si classificano con il rank Gioiello o Arcobaleno.

L'Attributo Taumaturgico è uno dei componenti di classificazione delle arti magiche. Esistono diversi tipi di Attributo Taumaturgico come rinforzo, proiezione e conversione. Di solito ogni casata di maghi è specializzata in uno di questi Attributi e viene tramandato anche tramite lo Stemma Magico. L’Attributo di una famiglia può essere cambiato ma può richiedere anche diverse generazioni. Tuttavia, i maghi di prim'ordine tendono a possedere più Attributi.

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